Страници

Показват се публикациите с етикет adventure. Показване на всички публикации
Показват се публикациите с етикет adventure. Показване на всички публикации

вторник, 26 декември 2023 г.

Pentiment - За изкуството, като начин на живот

 


ТОЗИ ТЕКСТ ВКЛЮЧВА ДЕТАЙЛИ ЗА ИСТОРИЯТА НА ИГРАТА.


Представете си, че вървите през останките на манастир, някъде в Баварските Алпи. Изпод останките от греди и боклуци виждате да лежи прашен том. Някак си успявате да го измъкнете и внимателно го разтваряте. Това е Илюминиран ръкопис(Illuminated Manuscript), на първата страница пише името на художника - Андреас Малер. Отваряте на следващата страница и виждате прекрасни рисунки в издържан, традиционен за XVIв. стил. Отгръщате още една страница и...изведнъж сте в играта. 

Pentiment e игра на Obsidian, в която вие влизате в ролята на младият художник Андреас Малер и чрез действията си променята живота на монасите от манастира Хирзау и на обитателите на градчето Тасинг. Obsidian са постигнали нещо невероятно правейки цялата игра във визуалният стил на Илюминиран Ръкопис, което съчетано с отгръщащи се страници, шум от хартия, бележки под линия(добре познатата glossary система от Tyranny.) създава усещане, доста близко до това, че четете книга И в същото време сте герой в нея. 


И като си говорим за герои...

Нещо, което ми направи огромно впечатление и което въпреки че има малко значение за играта добавя много плътност на героите е че веднага разбирате от каква прослойка идва човекът, с когото говорите, защото репликите на всеки се изписват в балонче над главите им, но в зависимост от това колко е "начетен" човека и от какво поприще идва, то играта използва различен шрифт за репликите му.


Това може, а може и да не ви помогне да разбере кой стои зад всичко случващо се в Тасинг. И като споменахме Тасинг.

Pentiment e разделена на три части. Във всяка част от играта се случва по едно убийство за което вие ще се опитате да откриете кой е виновникът. Интересната...или по-скоро странната промяна от други подобни игри е, че разкриването на убийството не е най-важното,защото Pentiment не е история за убийства, а е история за животът на хората в едно планинско село, за техните трудности и радости, от които те ви позволяват да бъдете част. Играта в голяма степен е направена, така че да не видите всичко от нея за едно изиграване, а в зависимост от дейстивята ви може би не и в две.

Това разбира се не означава, че решенията, които взимате нямат значение. Напротив, животите на много хора зависят от това какво правите и на чия страна заставате и на кого какво казвате.

 


За добро или за лошо обаче, Pentiment не е перфектна игра. Много от действията ви и нещата, които казвате имат значение, но въпреки това в много моменти играта се усеща като да ви води без да имате избор. Отгоре на това геймплеят е доста еднообразен и често ще се усещате, че правите едни и същи неща отново и отново, все едно са искали изкуствено да я направят малко по-дълга. От време на време има по някой пъзел, който трябва да направите и докато това разнообразява играта, то пъзелите са елементарни.

 

Заключение


Pentiment е point and click приключенска игра с много силна атмосфера и интересни герои, която много автентично пресъздава епохата, в която се развива. И въпреки, че има някои негативни страни, като да се усеща излишно дълга, на моменти бавна и да ви кара да правите едно и също отново и отново, за краткото време от 15-20 часа, които ще са ви нужни за да я изиграете, жителите на Тасинг и монасите и сестрите от манастира Хирзау ще се превърнат в eдни от най-скъпите ви хора и всяка смърт и грешка ще ви тежат на сърцето...защото често ще са заради вас.


Къде да намерите:
Steam
Официален сайт
Xbox


вторник, 28 юли 2020 г.

Ori and the Will of the Wisps - Чувства на вълни


Ori and the Will of the Wisps for Xbox One and Windows 10 | Xbox



ТОВА РЕВЮ СЪДЪРЖА СПОЙЛЕРИ!

Ori and the Blind Forest, предшественика на играта за която ще си говорим днес беше едно от първите ревюта на блога и от тогава изтече много време(четири години?!) и много игри, но едно нещо не се промени - любовта ми към Ори. Ori and the blind forest беше страхотно приключение изпълнено с красиви нива, страхотна музика, трудни джъмпинг пъзели и много емоции. Успяла ли е втората игра да надмине предшественика си или е още от същото? Четете за да разберете.




Геймплей и История


В своето ядро геймплеят на Will of the Wisps е същият като в Blind Forest. Изследвате света, отключвате нови умения, с тях отключвате нови зони от света, щурате се напред-назад или иначе казано "силно застъпен метроидвейния елемент". Джъмп пъзели да ти се завие свят и разнообразие от гадинки, които не те харесват, включително и някои стари, но и доста нови. Светът е голям, но честно казано не съм го сравнявал с този от първата игра, така че не мога да кажа дали е по-голяма играта. 




Най-голямата разлика, която се усеща сравнение с предишната част е самият Ори. В Will of the Wisps ще играете с един пораснал Ори, който не само може да скача около враговете си, но и да ги атакува. Като начините да им набиете канчетата са не малко и разнообразни. Общо взето за всеки лош си има най-добър скил/"оръжие", но нищо няма да ви спре да биете всички с това което на вас най-много ви харесва, просто няма да сте 100% ефективни във всяка ситуация(което дали е проблем зависи единствено от вас). С тези допълнения играта се усеща много по-агресивна и динамична, но може би най-важното е че те позволяват да има истински босфайтове. Да, точно така и не са никак малко, нито пък лесни. Вярно, тези неща малко я накланят към игри, като Hollow Knight. Но колкото и да не ви се вярва доста по-цветната визия и различната музика успяват да отличат Ори от Hollow.



Друго нововъдение, което в момента е модерно да се добавя във всички жанрове и ще оставя на вас да решите дали беше нужно или не, е това, че вече имате хъб зона, която да си развивате и това ще ви дава бонуси. В нея ще намерите повечето NPC-та, които пък ще ви дават дребни странични куестове, които да изпълнявате докато се опитвате да спасите света. И като си говорим за тях...колко много герои има в тая игра! Тук вече са се поразвихрили, къде нужно, къде не и са вкарали доста герои от които да взимате куестове, да си ъпгрейдвате хъбчето и да научавате нови умения.



Преди да кажете "Ти само я хвалиш тая игра." да ви кажа и какво не ми допадна. Will of the Wisps преизползва неща от предишната. И то много. Спомняте ли си бягането от водата нагоре из едно дърво от първата игра? Е тук го има същото, почти едно към едно - бягаш от вода и е гадно и трябва много прецизност. Също така в първият половин час от играта отново бягате от бръмбър, само че този път е доста по-голям. Историята също е много подобна на тази от предишната. Пак има лоша, мрачна сова, пак има дърво което трябва да се спаси. И това са преизползваните елементи, които най - много се набиват на очи, има и много други дребни неща. Казвайки това обаче трябва да направя и уточнението, че тези преизползвани неща не правят играта по-лоша и не значат, че не ми е харесала. По-скоро ме озадачава защо едно студио на което явно не му липсва креативност е прибягнало до тази стъпка.


Визуално, Звук и Контроли

Ако играете Ori and the Will of the Wisps на компютър, то можете да я играете и с мишка и клавиатура и вероятно дори можете да я завършите така, но каквото и да си говорим този жанр е за джойстик/контролер. Аз не съм най-големият фен на контролер, но някои игри са си правени за него. Каквото и да използвате няма да имате проблем с реакциите на играта, но в по-напечени ситуации клавиатурата не е въобще удобна.
От към музика и как изглежда играта не мога да кажа нищо лошо. Саундтрака е на място, ефектите са страхотни. В този аспект факта, че всичко е като в предишната е всъщност един голям плюс.


Заключение


Orin and the Will of the Wisps e още от същото, но в същото време надгражда над предшественика си по начин, който прави новата игра да се усеща по-агресивна, също така по-зряла, героят по-развит, а света по-разнообразен. Нещата, с които предишната игра спечели толкова хора са също тук - все още ще си трошите пръстите с пъзелите, все още ще ви се скъса сърцето от историята и все още ще гледате с големи кръгли очи красотите на играта. Ако сте се изкефили на предишната, то със сигурност трябва да играете и тази, просто имайте предвид, че...разработчиците са попренесли някои неща от предишната доста директно.

Къде да намерите:



понеделник, 9 март 2020 г.

Slay the Spire - Външността не е всичко





Преди време имах идея да направя рубрика тип "Late for the party" и тя да е за игри, които са излезли преди време, но за които не ми е останало време да играя и съм пробвал дълго след това. Е случаят със Slay the Spire не е такъв. Купих си играта на Megacrit още когато влезе в Ранен достъп в Стийм през 2017. От тогава Slay the Spire не е спирала да бъде част от игрите, които играя когато нямам какво да играя или искам да убия малко време. Защо обаче пиша чак сега за нея, имайки предвид, че официално излезе преди повече от година и през това цялото време съм я играел постоянно? Отговорът е труден и комплексен, но като цяло се свежда до липса на време и малко мързел. Но ето ни тук и е време за Slay the Spire.




Външен вид


Редът в този блог обикновено е на обратно и си говорим първо за геймплей, но в случаят искам да направя разместване, защото външността на Slay the Spire е нещо много важно. Да не говорим че колкото и да повтаряме, че геймплеят е важното, графиката е първото нещо което забелязваме. Та...Slay the Spire не е впечатляваща визуално игра. Тя има анимации и SFX, колкото играчът да има някакъв фийдбек за действията си. Първото впечатление е, че едва ли не артът на играта е временен. Но когато поиграете виждате, че той не просто не е временен, артът на играта е консистентен. Външният вид на Slay the Spire е съзнателен избор, който може и някога да е бил породен от липса на средства или време, но в някакъв момент е станал финален, превръщайки се в неизменна част от играта. Има две неща, за които хората се сещат, когато се спомене името на играта - безпощадният геймплей и специфичният арт.





Геймплей

Но защо реших да ви говоря първо за външният вид на Slay the Spire? Ако не е станало ясно, след като казах, че почти не съм спирал да я играя през последните две години, то ще го кажа в прав текст - Много харесвам Slay the Spire. Говорейки първо за арта на играта(като предупреждение един вид), имаше за цел само едно нещо и това е след като видите първите снимки от играта да не си кажете "О, това е много грозно, защо да си губя времето с него?!", а вместо това "Окей, това не изглежда впечатляващо, но може би геймплеят не е лош....". Ами не искам да ви развалям изненадата, но геймплеят не е лош...меко казано.

Някъде по-нагоре споменах нещо, като "безпощаден геймплей", който е част от играта. Това може би беше малко пресилено, но Slay the Spire е deck builder roguelite, така че определено има известна...безпощадност. 




Бързо вмятане преди да продължим. Deck builder са игри с карти, в които играчът започва със предетерминирано стартово тесте и в процеса на игра му се дава възможност да подобри това начално тесте с нови карти. Целта е тестето да съдържа възможно най-много работещи помежду си карти.

Rogeulite е под-жанр RPG-та, които са известни с трудността си. Ако умрете, започвате от начало.

Не мога да кажа, че съществува някаква история, но рамката, която дава оправдание за това, което се случва е, че вие попадате в кула и трябва да се изкачите до нейният връх. Нямате много ясни спомени как сте попаднали на това място, но често ще получавате намеци, че не го правите за първи път. 

В началото на играта вие имате избор от четири персонажа(След като отключите вторите два). Всеки със свой стил на игра и уникално стартово тесте, както и карти, които може да отключи и които да му се паднат по време на игра. Има и карти, които са достъпни и за четирите героя, но те са по-скоро изключения. 

Като казвам "свой начин на игра" за всеки от персонажите, наистина го имам предвид. Особено за вторите два - The Defect и Watcher, които имат изцяло нови механики около които се гради начина по който се играе с тях. Четирите героя могат да бъдат грубо разделени на две категории - стартови(Ironclad и Silent) и за напреднали(Defect и Watcher). 





Ironclad може да е танк или да прави много поражение на един противник. Картите за него могат да правят поражение според това колко блок има, получава блок накрая на хода си и има едни от най-силните атаки в играта. Също така е единственият герой, който от началото на играта си възстановява малки количества живот в края на всеки бой. Може би най-лесният за игра герой.






Silent специализира в хвърляне на ножове и отрови, които са много ефективни в дълги боеве и могат да афектират много врагове. Бидейки от по-крехките герои в играта, нейните карти често дават блок и теглят карти. Тя(или поне аз си мисля, че е жена) е нинджата в Slay the Spire. 





The Defect може да бъде прави кажи речи всяко от горните неща, но по малко по-различен начин, тъй като механиката на робота(да, The Defect e робот) е че той създава и унищожава орбове. Картите му задействат ефектите на орбовете без да ги унищожават, създават нови орбове, правят поражение на базата на това колко орба от вид има създадени до момента, засилват ефектите на орбовете и други подобни. Орбовете могат да бъдат четири вида и всеки си има собствен ефект докато е активен и когато бъде унищожен. Орбовете са: 

  • Светкавица - всеки орб Светкавица прави 3(+какъвто и да е бонус от Фокус) поражение на случаен враг, накрая на хода на Defect. Когато бъде унищожен всеки орб Светкавица прави 8 (+какъвто и да е бонус от Фокус) поражение на случаен враг.
  • Скреж - Накрая на хода на Defect всеки орб Скреж дава 2 блок(1блок поема 1 поражение преди поражението да намали живота на героят ви). Когато бъде унищожен всеки орб Скреж дава 5 блок, когато бъде унищожен.Скреж, както и всички останали орбове(без Плазма), също се афектира от Фокус.
  • Тъмнина - Накрая на всеки ход на Defect, Тъмнина увеличава поражението което прави, когато бъде унищожен с 6. Когато бъде унищожен прави цялото натрупано поражение на най-слабият противник.
  • Плазма - Накрая на всеки ход на Defect, Плазма дава 1 енергия(използва се за да се плащат картите, които играете). Когато бъде унищожен орб Плазма дава 2 енергия. Фокус няма ефект върху Плазма.
Defect е магьосника в Slay the Spire.




Watcher е може би най-уникалният от четирите героя. Тя(канон е, че е жена) e монах и уникалната й механика са позиции(stances). Всяка позиция работи различно и може да дава бонус докато Watcher е в нея или излиза от нея. Много от картите й също така я вкарват в позиции или дават бонуси когато излиза от тях. Watcher е единственият герой, който може да си направи тесте около това да задържа карти в ръката си накрая на хода си, също така разчита да търси карти в тестето си, да си връща такива от изиграните си и като цяло да контролира тестето си. Тя е най-трудният за игра герой, но и най - задоволителният когато го овладеете. Watcher е якият герой, който се играе трудно.

След като си изберете герой, започва вашето пътешествие нагоре из кулата. Четири етажа, на края на всеки етаж има главен лош, който пази входа за следващият и дава три уникални реликви от които можете да вземете една по ваш избор. 




На всеки етаж вие ще се биете с нормални или елитни противници(освен големият лош, накрая). Елитните са доста по-силни, но ви дават бонус точки, както и реликва. Ще срещате търговци на карти и реликви, най-различни евенти




както и места за почивка, където ще можете да си възстановявате точките живот или да си ъпгрейдвате една карта вместо това. 




След всеки бой ще получите избор между три карти, пари и най-често някаква отвара, понякога и реликва. Реликвите са предмети, които остават във вас до краят на настоящият ви опит. Рядко можете да загубите реликва и всяка дава уникален пасивен бонус. Точките накрая на всяка игра ви отключвате нови карти за героят с който току-що сте играли. 




Отварите ви позволяват да правите най-различни неща. Почти всички имат ефекти на карти, можете да ползвате всяка една само по веднъж, но не струват нищо. В началото на играта можете да носите до три отвари. 





Заключение

С четирите си уникални героя, многобройните начини да играете всеки от тях, стотиците карти, реликви, босове, видове противници и постоянно надвисналата над вас опасност от смърт Slay the Spire е игра, която няма време за външният си вид. Той не е важен за нея и не трябва да бъде и за вас, когато я играете. Да, играта е нишова. Не всички харесват игри с карти или пък roguelite, но за всички, които ги харесват Slay the Spire е нещо, което задължително трябва да играят. 

Линкове:

вторник, 7 януари 2020 г.

Indivisible - Смесица от старо, създаваща ново




За никой, който е разглеждал този блог повече от две минути, не е тайна, че съм голям фен на RPG жанра. Походови, в реално време, смесица, с фокус върху боя или историята, леки, хардкор, през годините всичко това е минало през ръцете ми и в един или друг момент съм намирал наслада във всяка една от изброените вариации на жанра.

От друга страна, като много други, които са навлезли в гейминга през 90те и аз имам топли спомени от оригинални и фалшиви конзоли и безбройни часове Супер Марио, Соник и Контра, които по-късно преминаха в неща като Earth Worm Jim, Jazz Jack Rabbit, Rayman, Оri и други култови платформъри.

Но защо ви говоря за два жанра, които рядко имат силни допирни точки? Защото днес съм решил да ви разкажа за една играя, която е смесица от точно тези два жанра. Ако трябва да бъдем съвсем точни Indivisible на Lab Zero Games( точно така, хората зад Skullgirls) е шантава смесица между JRPG, fighting game и platformer. Но да започнем едно по едно...





История и безброй герои



В Indvisible вие влизате в ролята на Ajna, тя живее сама с мистериозният си баща и не знае нищо за миналото си...или дори за това на баща си. Един ден селото им е нападнато и баща ѝ е убит. И докато тя се бие с убиеца открива, че има невероятна способност - да абсорбира хора в ума си, след което да ги материализира обратно за да се бият на нейна страна. И да, първият човек, който абсорбирате е Dhar убиеца на баща ѝ. От него научава къде да намери шефа му, който е причината селото ѝ да е в руини, а баща ѝ мъртъв. Без нищо, което да я задържа, Аjna решава, че отмъщението е единственият път и се отправяте да търси шефът на Dhar.




Резултат с изображение за indivisible


 По пътят ще среща много герои, които "изяжда в ума си" и по този начин се сдобива с нови съюзници. Въпреки, че историята не е нищо уникално, то Lab Zero, верни на себе си са създали повече от 20 героя(добре де, не са безброй), които да се присъединят към вас. Всеки е изграден характер с уникално умение и сила. И това честно казано е един от най - приятните елементи на играта. Всеки път когато видех нов герой си казвах "О! А този какъв ли е?! Какво ли може? Изглежда шантав!" и веднага захвърлях всичко и се опитвах да ида да се срещна с него или нея. За жалост срещите ви с повечето герои няма как да се случат преди играта да иска това.
Когато съберете много хора в ума си, разбира се те не стоят мирно и да си траят. Всеки от тях има какво да каже и не се свенят да се включват в диалозите ви било с герои в или извън главата ви. И тук мога да ви разказвам много за всеки един от героите, но както казах е истинска наслада сами да откриете кой какъв е, така че ще замлъкна тук относно спътниците ви.


Резултат с изображение за indivisible

Геймплей

Вече най-вероятно сте се досетили горе-долу както представлява основният геймплей, но нека все пак ви обясня с малко повече подробности.
Гейплеят може да бъде разделен на две части - щуране по картата/platforming и тупане на лошковци.
Първата част е класическа метроидвейния. Подскачате насам-натам, поглъщате нови хора в главата си, получавате нови сили и когато можете се връщате назад за да отворите тайни зони от вече минати нива. Платформинга включва някои изискващи прецизност действия, но не е нищо от висотите на Оri или Hollow Knight. И това е добре, защото ако и за напредването през терена ви бяха нужни пъргави пръсти, щеше да е прекалено.


Свързано изображение


И като си говорим за пъргави пръсти...



С времето Ajna ще се сдобие и с други оръжия освен брадвата си и това ще ви дава някои допълнителни опции преди битка, когато срещнете някой лош, но като цяло преди да започне битката и двете страни ще се опитате да се ударите и който удари първи, ще е и първи в битката. В битка вашето парти може да бъде от четирима герои най-много. Когато битката започне те излизат от Ajna и се разпределят по местата си. Всеки герой има две атаки - ниска и висока, както и още едно действие, което е различно за всеки. Също така всеки може да блокира поотделно, но има и парти блок, с който всички блокират едновременно и честно казано не видях никакъв смисъл да рискувате да блокирате само с един, когато можете с всички едновременно. В играта има телеграфиране на атаките и знаете кого враговете ви ще ударят, но боят е доста динамичен и е лесно да объркате героите. Също така често има АоЕ атаки, които може да не видите правилно.



Резултат с изображение за indivisible

Но блокирането не е нещото за което ще ви трябват пъргави пръсти. Това за което ще са ви нужни е атакуването. За разлика от други JRPG-та ( Защото, каквото и да си говорим Indivisible е JRPG), тук битката не се случва на ходове, а едновременно. Атаките са точно като във fighting game - всеки от четиримата герои в битка използва едно копче за да атакува. Това което много помага да се ориентирате без постоянно да си гледате ръцете е, че героите са разположени в ромб, подобно на десните копчетата на геймпад и мястото на всеки герой отговаря на това кой бутон използва този персонаж. Без да влезе в куулдаун всеки може три пъти да използва атака. И тук е момента, в който идва истинското усещане, че играете fighting game, а не JRPG. Постоянно ще помпате някакви бутони и то не само атаката, защото ще трябва да блокирате, ще искате героите ви да използват специалните си умения и ще искате ниски и високи атаки, тъй като те чупят блока на враговете ви. Общо взето няма момент, в който не натискате копчета по време на битка, ако не го правите просто ще загубите. Усещането за динамика е невероятно. Колкото и да е дълга битката тя минава неусетно защото постоянно правите нещо. И тук идва единият минус на бойната система(за мен) - толкова висока динамика натоварва. Както и когато спечелите много труден мач на  *любимият ви fighting game*, така и тук се чувствате изтощени след тежка битка и искате да си починете или дори и известно време да не играете. Другият голям минус на бойната система, всъщност минус на играта, защото проблема не лежи точно в начина по който се биете, а в това как играта нарочно не обяснява себе си добре. И това може да доведе до много фрустриране, защото елементарни противници ще ви се струват много трудни, понеже не знаете, че в играта има комбота. Точно така, определени атаки, статус ефекти и някои други неща работят заедно и ви позволяват да правите доста повече на враговете си, отколкото когато просто ги блъскате и се надявате те да умрат преди вас. Това е знание, което и в голяма степен спомага за намаляване на натоварването след битка, но от Lab Zero са решили, че тази доста основна механика на играта, ще я оставят на играчите да я открият. Което, не ме разбирайте грешно, не е лошо като идея - да оставят част от играта да бъде откривана от играчите. Просто не смятам, че са избрали правилната част която да ни оставят сами да разберем.



Визията на играта

Indivisible със сигурност е една от най-красивите игри, които съм играл някога. Арта е на нивото на анимация правена от Гибли или КиоАни. Всяко движение е анимирано с всяка подробност. Всяка анимация незабележимо се прелива в следващата. Истинско удоволствие е да гледаш как се движат героите. Всеки герои е нарисуван пълен с подробности и малки детайли, които допринасят за пълното изграждане на всеки персонаж, като уникален.


Резултат с изображение за indivisible


Заключение

Indivisible със сигурност е уникална и интересна комбинация между жанрове, която не съм виждал до сега. Ако харесвате JRPG-та и търсите нещо ново, то със сигурност тази игра има какво да ви предложи откъм геймплей. Да не говорим за страхотният начин по който изглежда и всички невероятни и уникални герои, които ще срещнете. Но играта има своите минуси, най-големият от които е че не обяснява себе си добре, също така е почти задължително да я играете с геймпад. Не че не може с клавиатура и мишка, но играта не е направена да бъде играна с тях. Дали на мен ми хареса? Не знам. Играта предлага интересни стари неща, съчетани в нещо ново, но по-скоро не е точно за мен.

Линкове:

Официален сайт

Lab Zero Games
GoG
Steam



понеделник, 22 юли 2019 г.

Sunless Skies - "Там където отиваме, не ни трябват пътища"




За тези от вас, които следят блога от по-отдавна, не е тайна, че аз съм голям фен на Failbetter Games. Fallen London е град към чийто тесни, опасни и пълни с чудатости улици се връщам постоянно, а капитаните ми в Sunless Sea са видели както най-големите ужаси на подземното море, така и са държали най-големите му богатства в ръцете си. Така че вълнението ми никак не беше малко, когато най-накрая на пазара се появи и Sunless Skies, третата игра в споделената вселена на Failbetter, започнала с Fallen London.


"This is Sunless Sea in space..."



Въпреки, че перафразираният цитат на нашият добър приятел Артанис казва повечето, все пак нека поясня.


Sunless Skies се развива десет години след събитията в Sunless Sea и Империята вече не се простира само на земята. Императрицата Предателка е изпратила експедиции в космоса и нови колонии са основани сред звездите. Вашата роля е на един от по-късните приключенци дошли от Лондон да търсят късмета или смъртта си сред необятните небесни ширини. За тази цел разбира се ви трябва и ново превозно средство и ако не сте се досетили от подзаглавието на статията, това е парен локомотив, да. Вие ще летите с парен локомотив в космоса. 


В началото, както и в Sunless Sea и тук започвате с малък, раздрънкан кораб, няколко достатъчно луди, че да ви следват за екипаж, дрехите на гърба ви и забуленото ви в тайни минало. За разлика от Sunless Sea обаче, Sunless Skies доста по-добре ви обяснява какво можете да правите и ви дава няколко добри насоки как да започнете кариерата си. Една от тях бидейки да станете търговец. Купувате от едно място, продавате в друго на печалба, като играта дори ви захранва с добри сделки, от които ако сте достатъчно бързи можете да изкарате не лоши пари в началото. Друго подобрение са нещата, които можете да намерите, докато изследвате небесната шир. Най-различни места ще привличат интереса ви и ако локомотивът ви е снабден с правилното оборудване ще можете да събирате ценни материали, които да продавате. Ще трябва разбира се да внимавате. Вие не сте единствените, които искат тези ценности и те често привличат други изследователи, разбойници или дори представители на фауната. Да не пропускаме и факта, че много от местата ще накарат дъските в главите ви не просто да захлопат, а направо да изхвърчат и ако не внимавате бързо ще приключите живота си сред лудост и болка. Сред подмамващата светлина на умиращите звезди ще откриете разбира се и много градове, както малки, така и големи. Ще се запознаете с чудатите им обитатели: ще помогнете на изследовател на гъбите, ще добивате часове, ще можете да подобрите душата си, ще пиете вино с бохемите докато се надявате гигантски космически пчели да не дойдат, ще транспортирате затворници и висши благородници, ще трябва да изберете страна във водещата се война и още милион и едно неща. 



И докато някои от тези неща не сте ги правили в Sunless Sea, то те не правят геймплея на Sunless Skies кой знае колко по-различен. Обикаляте, изпълнявате куестове, печелите пари, купувате си по-хубави неща за кораба, умирате...Почвате от начало. Да не говорим, че битките и управлението на кораба ви са копирани от предната игра и поставени в тази, без никаква значителна промяна. Дали карате параход или парен локомотив, няма никаква разлика.



Няколко други неща обаче правят Sunless Skies доста по-различна.

Първо, играта е много по-голяма от Sunless Sea. Четири зони изпълнени с ужаси, чудеса и богатства, всяка с размерите на Подземното море, ако не и по-големи. 

Второ, Небето изглежда много по-добре от Морето. Вярно че второто е под земята и глухите му, еднообразни цветове играят ролята си чудесно, то не може да се отрече, че Небето със своите ярки цветове, богата растителност(дори няма да се опитам да обяснявам за нея) и звездна светлина запленява и прави дългите пътувания много по-приятни. 

Трето, Капитаните ви имат много повече дълбочина, като герои и можете много повече да ги развиете според историята, която искате да имат или според показателите, които искате да имат(ако случайно сте решили, че играта е за това). Вече не просто си избирате какъв произход имате (в случая какъв сте били преди да дойдете в Небето) и какво дава смисъл на живота ви(амбиция), а бавно, с всяко ниво което вдига Капитанът ви вие градите какъв е бил и какъв ще бъде. Всички произходи се разклоняват, като всяко разклонение дава различни бонуси. Освен произхода си на всяко ниво вие ще получавате и избор между няколко "минали случки", някои от които винаги са налични, докато други се отключват по време на игра според това какво ви се случва. Всяка случка дава бонус към показателите на Капитана, а в някои ситуации може да има ефект и върху отношението ви към света или на света към вас. И разбира се докато играете има шанс Капитаните ви да получат характеристики, базирани на това какво им се случва. 



И четвърто, може би най-важно. Всичките три игри споделящи този свят са центрирани около историите си и най-голямата им сила е колко добре са написани. В своята същност това са книги-игри, в които имате свобода на действие. За това и най-важното е че Sunless Skies е написана чудесно. Чудати създания, които никога не сте помисляли, че могат да съществуват оживяват пред очите ви. Невероятни места и гледки, които никога не сте знаели, че искате да посетите и видите се откриват пред вас. Това не значи, че Sunless Sea беше написана лошо, напротив. Просто тук като че ли са вдигнали летвата още по-високо с нивото на текстовете. Да не говорим за подобренията по UI, които са направили за да може да е по-лесно да четете, да виждате предишните си избори, както и опциите си. Failbetter знаят коя е силната им страна и работят единствено тя да става по-силна.

Заключение


Sunless Skies е Sunless Sea in space, но е едно подобрено, изчистено и лъснато Sunles Sea in space. Ако сте играли предишната, то тази ще ви е позната достатъчно, за да не затриете първият си Капитан в първият половин час, но в същото време играта е развита и определено има какво да предложи. Вярно, някои неща са си същите за жалост, като битките и странно държащият се кораб. Но тези игри никога не са били фокусирани върху това. Те винаги са били за историите, които създават. А в тази можете да имате истории, които не сте си и представяли дори.

Къде да намерите:
Официален сайт
GoG
Humble Store
Steam

сряда, 12 юни 2019 г.

Witcher Tales: Thronebreaker - Нима някой успя да направи CCG RPG игра ?!

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker

През 1997 MicroProse, все още със Сид Майер в редиците си, разработват първата Magic: The Gathering видео игра. В нея вие сте плейнсуолкър и се щурате из Шандалар, събирате карти и биете други магьосници. Играта си има много проблеми, особено когато я играеш повече от десет години след като е излязла, но въпреки това сама по себе си е нещо, което не е правено до тогава и мина дълго време докато бъде направено отново, както трябва, а именно успява да комбинира CCG с RPG елементи. Имате свят, който да изследвате, имате история, подземия и дори битки случващи се чрез игра на Меджик. След играта на MicroProse Wizards of The Coast правят още много видео игри за картовата си игра, но никоя от тях не прави същото по този начин. Дори и Duels of the Planeswalkers в никой от 5те си варианта. Освен Wizards през годините и други се опитват да направят нещо подобно, но никой не успява да стигне по-далеч от малък свят, който в определени граници да може да бъде изследван.

Но защо ви говоря за Magic: The Gathering ? Защото играта за която всъщност искам да си говорим успява по чудесен начин да доразвие идеята на MicroProse от 1997г. и това е Thronebreaker, новата игра на CD Projekt Red. Thronebreaker е базирана на Gwent, за която ако искате да научите повече и как се играе, можете да го направите тук.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Играта се развива в света на Вещерът, но този път вместо приключенията на Гералт, играта проследява партизанската война водена от кралица Мийв, след като Нийлфгард завладяват Лирия и Ривия. В ролята на строгата, но обаятелна кралица вие ще можете да видите света на Вещерът през едни различни очи - тези на човек, за който чудовищата са смъртна опасност, а във войната не може да си позволи лукса да не вземе страна. По време на играта вие ще трябва да обедините разкъсаната от война родина, да намерите съюзници и да внимавате на кой се доверявате, тъй като много хора на базата на решенията ви може да решат, че не прадставлявате каузата им добре. Но достатъчно с историята, преди да съм издал нещо, нека си поговорим за геймплея.


Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker

От начало започвате с няколко базови карти, които са най-вече войници, но по време на кампанията си вие ще срещнете много хора и взависимост от решенията ви и как се отнасяте към тях ще имате възможност да ги привлечете на своя страна, получавайки ги като карти, които можете да използвате за тестетата си. Но, и тук идва едно от яките неща в играта, това, че веднъж сте успели да привлечете някой не значи, че той ще бъде с вас завинаги. Ще има много случаи, при които някой от спътниците ви може да ви напусне. Когато това се случи картата му изчезва от тестето ви и не можете да я ползвате повече.
Освен като срещате хора, вие ще можете да получавате нови карти и когато строите в лагера си нужните сгради. Това се случва с два основни ресурса - дървета и пари. И двете ще намирате основно из света, докато обикаляте, както и когато се биете и изпълнявате куестове. Аз завърших играта на нормална трудност и имах една единствена ситуация, в която ми трябваха пари, а такива нямах и никога не съм имал недостиг на дървета. Но от тогава играта е преживяла един баланс пач със сигурност, така че това може и да се е променило. Третият ресурс, който също имах в изобилие е новобранци и тях ще използвате, когато искате да си правите нови карти.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Когато не обикаляте из света, не си говорите с населението и не се чудите кой ще е следващият, който ще ви забие нож в гърба, то вие най-вероятно се биете с някой. Битките представляват игри на Gwent, които биват три основни типа - нормална битка, битка свързана с историята и пъзел. В първият вариант просто взимате вече готовото си тесте и в стандартна гуент игра се опитвате да надвиете опонента си. Във вторият битката често има някакво специално условие за да спечелите и често имате тесте, което ви е направено от играта, но може и да ви се наложи вие да си направите ваше специално за случая. В третият вариант имате специално условие, както и тесте което ви е предварително направено от играта и не можете да го променяте. Ако не успеете да изпълните условието за един ход губите и трябва да почнете от начало.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Играта е разделена на няколко части, като във всяка от тях вие се намирате в различен регион от света. От своя страна, на краят на всеки регион ви очаква главен лошковец, който ще трябва да ступате преди да можете да продължите в следващият регион. Това е колкото яка, толкова и класическа идея и като цяло нямам проблем с подхода, но последният лошковец е откровенно счупен и ми се наложи да използвам доста счупено и скучно, но ефективно срещу него тесте. Това за жалост не е единственият случай на проблеми с баланса. Битките в играта са доста непостоянни, като трудност. Повечето са доста лесни, докато не стигнете до краят на всяка част, където има някакъв доста труден бой, на който ако зациклите накрая просто ви се иска да се свършва, за да можете да продължите да си играете играта(това важи с особена сила за последният такъв в играта, почти ме отказа от играта). В същото време пъзелите са приятни и ви карат да се замислите, а накрая има чуството на удовлетворение от това, че сте ги минали.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Заключение


Witcher Tales: Thronebreaker от CDPR е много успешна комбинация за която отдaавна си мечтая - RPG и CCG. Но поляците дарили ни с Гуент и Вещерът не само са наблъскали двете заедно, а ясно си личи вложеното старание. Играта предлага интересна, алтернативна история с изцяло нови герои, които никога не са били част от игрите за Вещера(с някои изключения). Няколкото типа "битки" също разнообразяват доста геймплея и предлагат различни видове предизвикателства. 
Играта разбира се не е перфектна и си има своите проблеми, като за мен най-големият беше балансът на битките и особено последната. Както и това, че на ниска трудност менажирането на лагера и ресурсите няма голямо значение. Някои хора се оплакаха и от стила на графиката, който е продължение на използваният такъв за Гуент, вместо този за Вещерът. На мен ми допадна лично.
Като цяло, въпреки треските за дялане, играта ми хареса много и се надявам CD Projekt да направят още такива "сагички" комбинирайки страхотната си картова игра с един интересен свят.

Къде да намерите:

събота, 19 януари 2019 г.

Banner Saga 3 - Краят на един епос





Неизбежно e и за това предупреждавам от рано - това ревю съдържа спойлери за всички три игри от поредицата Banner Saga.

През януари 2014 от едно неизвестно студио, наречено Stoic излезе игра, която бързо привлече много фенове под знамето си. Това беше първата, от каквото се оказа трилогия, Banner Saga. За щастие на феновете, играта беше успех и две години по-късно я последва втора част, кръстена простичко Banner Saga 2. И след още две години, през лятото на 2018 излезе и последната част на това което за мнозина вече се беше превърнало в една от най-епичните истории, в които са участвали. 

За никой не е тайна, че аз съм голям фен на поредицата и няма извинение, което да ви опрости грешката, че не знаете за какво става дума в играта. Въпреки това, ще приема, че не всички са имали късмета да се срещнат с Banner Saga и ще ви разкажа накратко за поредицата, преди да преминем към подробности за третата част.



Всички три игри се развиват в силно вдъхновен от викингската митология, невероятно изрисуван, свят. В този свят боговете са мъртви и слънцето е спряло. Тегне вечен здрач. Светът е населен от хора, варл(рогати гиганти), конеродени(horseborn), които са практически кентаври и дредж(dredge) - същества облечени в каменни брони, които някога хората и варл побеждават и изтласкват в най-затънтените кътчета на света. По време на първата игра дредж се завръщат за както изглежда, масирана инвазия и вие влизате в ролята на Руук, който заедно с дъщеря си Алете и варла Айвър, повежда хората от своето село в опит да надбягат заплахата. В краят на първата част сте изправени пред избора дали Руук или Алете да стрелят с магическа стрела, която е единственото нещо което може да убие безсмъртния дредж Белоулър. Който стреля по Белоулър умира и във втората част водач на кервана е оцелелият от двамата. И докато историята варира малко, то решенията и развитието на героите варират силно в зависимост от това дали Руук или Алете водят кервана. 

Във втората игра научавате, че дредж не нападат хората и варл, а бягат от нещо и това е Тъмнината, която поглъща света. На сцената се появява и огромна змия, която започва да разрушава света (ако в главата ви изниква асоциация с Йормунгандр, то не е случайно). Във втората част се появява и нова раса, с която имате шанс да играете - легендарните конеродени. Banner Saga 2 е доста по-драматична от първата, с множество обрати и разкрития за героите и дредж. На краят на играта една част остават да защитават столицата на хората, докато малък отряд воден от двама Валка(човешки магьосници, практически) се отправя към източникът на всички проблеми. 



И докато героите и историята претърпяват шеметни промени, особено ако използвате сейвовете си от едно в две, то от гледна точка на механики двете игри са еднакви. През по-голяма част от играта вие менажирате керван, като се грижите хората да са щастливи и да имат провизии. Нивото на тези два фактора влияят и на това какви евенти ви се случват докато пътувате по картата. Когато не пътувате, то на вас ще се пада спорната чест, като водачи на кервана да решавате различни спорове и проблеми между членовете на групата ви. Какво избирате често може да е определящо дали някой няма да умре, да ви напусне или дори да се опита да ви забие нож в гърба. 

Когато не се мъчите(и имам предвид мъчите, в буквалният смисъл на думата) да запазите хората в кервана си да не се хванат за гърлата, то вие ще се биете с преследващите ви по петите дредж. Битките и в двете игри са походови, като преди битка имате шанс да си изберете кого да вземете в битка. Ако някой от героите ви падне в боят, то той най-често е ранен просто и му трябват няколко дни да се възстанови напълно. Ранените герои могат да бъдат използвани в бой, но техните статистики са намалени, което ги прави по-слаби. В играта има множество класове, които различните герои могат да бъдат. Всеки клас със свои собствени умения и показатели. Това дава много голяма възможност за най-разнообразни композиции и стратегии, които да използвате в бой.



Битките в играта се въртят около една много проста, но елегантна механика, която е и основополагаща за цялата система за бой. Това са бронята и силата на героите/противниците ви. Силата на дадена единица определя колко поражение единицата нанася, но в същото време е и животът, който тази единица има. Бронята от друга страна директно намаля количеството поражение, което някой прави. Пример: Ако някой с 8 сила удари някой с 6 броня, то той без да използва Воля(Will, което е една от статистиките на героите, но за нея след малко) ще му направи 2 поражение, защото 8-6=2. За да се справите с бронята на някого, то вие можете и да ударите нея, вместо силата му. Изборът кой показател да намалите е много важен и е разликата между това дали ще победите или не. Не е невъзможно герой с малко броня, но много сила да извършее през вашите хора, ако не успеете да му намалите силата навреме. И не само, че не е невъзможно, а дори има такъв клас варл - Warhawk, който е този, който има за цел да влезе в мелето накрая и да довърши всички с няколко добре прицелени удара. Обратното също е напълно възможно. Герой с малко сила, но много броня да се окаже препъни камъчето, когато големите ви момчета са умрели, а другите нямат достатъчно сила за да му свалят ефективно нито силата, нито бронята. 

И така, след като ви поприпомних, доста по-надълго, отколкото ми се искаше, какво представлява Banner Saga, да поговорим малко за третата част. Поразказах ви за историята на предишните две, но за третата ще кажа само, че отговаря на почти всички, ако не и на всички въпроси, които изникват по време на предишните две. Краят е епичен, като равнището е невероятно, смисъл разпалвате подземно слънце наново, не знам как да ви го кажа по друг начин. Краищата са пет, като почти всеки е в някаква степен лош и добър. 




Но по какво се отличава третата игра от поредицата, от своите предшественици? Ами по срамно малко всъщност. Системата за взимане на решения е същата и докато всяко от тях е все така тежко, то това не е нищо ново. Втората най-важна част от играта - битките, са същите в голяма степен, като остават и много от проблемите, които пречат на системата да блесне изцяло. Особено статичната камера, която е причината, както елементи от терена да пречат, така и участници в битката, правейки избора на цели за героите ви доста досадна понякога. Това което внася малко свежест са трите дреджа, които ще имате шанса да убедите да дойдат с вас. Да, точно така, най-накрая имаме шанса да си поиграем и с лошите. Ако пожелаете, вие ще имате възможността да вземете един Stonesinger, един Hurler и един Stoneguard(Освен ако не сте били част от кикстартъра или сте pre-order-нали играта. Тогава получавате още един Stoneguard.). О, да! Най-накрая ще можете да дадете на дредж от тяхното горчиво лекарство! И тримата са полезни и много силни, като са подходящи за различни конфигурации. За жалост няма как и тримата да са част от една и съща конфигурация, тъй като Stoneguard-а се присъединява към другата група, а не към тази в която са първите двама. 



Но колкото и да са готини дреджовете, то са далеч от достатъчни за да раздвижат играта достатъчно. За това и от Stoic са направили две други промени. За една от групите герои е премахнат Рогът, който ви позволява да давате допълнително Воля за да подсилвате атаките и уменията на героите и е заменен от Жезелът на Айвин, който ви позволява да използвате умение подобно на неговата верижна гръмотевица. И втората промяна е, че за определени битки ще имате таймер от ходове, които ако изтекат и не сте победили, за противниците ви ще дойдат подкрепления. Ако успеете да победите в даденото ви време, то ще имате шанс да изберете нови воини, които да заменят падналите в боя и да продължите да се биете с нова вълна от врагове, като освен очевидната награда от повече Renown, то получавате и бонус шанс да спечелите хубави предмети за героите си. Само дето много малко предмети са по-ценни от това да имате здрави герои, които да заместят ранените в бой. Рискът е много по-голям от наградата и аз честно казано за цялото изиграване на играта не мисля, че съм го правил повече от веднъж. С други думи и тези две промени са далеч от достатъчни за да се почувства играта различна.


Заключение

Третата част от сагата носи нова, дългоочаквана раса, с която може да се играе - дредж. Отговаря на множество въпроси в историята и завършва абсолютно епично. Въпреки убежденията от Stoic, че четвърта игра няма да има, то краят определено оставя повече от достатъчно място за такава. За жалост в третата част единственото развиващо се е историята. Всички останали механики са същите, дори и битките, където имаше голяма нужда от оправяне на проблеми като статичната камера и дървеният интерфейс, който изисква прекалено много кликания. Не ме разбирайте погрешно, както казах и в началото аз съм огромен фен на играта и Banner Saga 3 ми хареса не по-малко от предишните, защото решенията в нея не са без значение, дори напротив; битките не са по-малко предизвикателни и изискват познаване както на противниците, така и на своите; историята е страхотна и те държи на ръба през цялото време... Просто тайничко се надявах Stoic да са изчистили малките петна по иначе толкова добрата си поредица. Ако сте фенове, определено трябва да изиграете и тази част, ще ви хареса със сигурност. Само не се надявайте на много нови неща. 

Къде да намерите:



събота, 12 януари 2019 г.

Gris - Плетеница от чувства и красота





Quick reminder - the articles on the blog are happening only in Bulgarian from now on. More details as of why you can find here. След като изяснихме това - напред към първото ревю на български от много време насам.

Честно казано, мислех за друга игра да ви говоря, но след като буквално онзи ден завърших Gris, съм супер развълнуван и искам да ви споделя какво мисля за нея.

Griss е първата игра на базираното в Барселона студио Nomada и излезе краят на миналата година. Разпространител са не безизвестните - Devolver Digital. 

Когато аз започнах да играя играта, само бях виждал малко геймплей и не знаех каква е историята на героинята в нея и съветът ми е да направите същото. На официалният си сайт Nomada са публикували каква е историята и каква е Грис, какъв е този свят, в който сте и така нататък, но цялата игра е много по-интересна, мистериозна и приказна, ако не знаете всички тези неща и просто се опитвате да навържете всичко, което се случва в някаква история и да разберете какво става. По този начин също остава и много повече свобода за лично интерпретиране на историята. 




Но какво представлява всъщност Gris? 


Геймплей

Gris по своята същност е платформър, в който вие, управлявайки главната героиня, ще решавате пъзели, научавате повече за света и ще получавате нови умения, които ще ви помогнат за изследването на споменатият свят. 

Но това не звучи много интересно  или пък гениално, вярно. Super Mario е платформър, Jazz Jackrabbit е платформър, Hollow Knight, Ori and the Blind Forest и десетки други и в много от тях получавате нови умения, които ви помагат да се справяте със светът около вас. Какво отличава Gris от тях тогава? Всъщност е нещо, което може да е една от трите силни страни на играта, но може и да е нейната единствена слаба страна, зависи как го погледнете.




Gris е игра, в която не можете да умрете. Няма "fail state", няма Game Over. Дори пъзелите не са трудни, като изключим някои бонус зони, които крият предмети за колекциониране и ачийвмънти. Gris е платформър за...почивка. Да, точно така. Така го играх и аз и сработи чудесно. Вечер, с джойстик в ръка(като всеки платформър, с джойстик работи по-добре, но с клавиатура и мишка също може да се играе напълно безпроблемно) и чаша чай се потапям в атмосферата на играта и просто забравям за всичко от изминалият ден. Това е и най - голямата слабост на играта. През голяма част от времето ще ходите наляво или надясно, подскачайки по малко, събирайки по някоя звезда и после наобратно, да ги занесете до центърът на нивото, където те формират съзвездие, което ще ви отключи следващото ниво. 
Но ако играта е толкова проста, какво създава толкова добра атмосфера? Другите две силни страни на играта - музиката и външността й. 


Арт и Музика

Идеята за Gris се ражда, когато двамата основатели на студиото срещат художникът Conrad Roset, който по това време иска да направи игра, в която да влязат неговите картини. 




Светът на Gris е изключително сюреалистичен. Докато се опитвате да си върнете гласът (което може да бъде и метафора и не) вие ще подскачате по парчета скали, висящи във въздуха, ще плувате в короните на дървета и ще обикаляте в стъклени градове изпъстрени с цветя, но обърнати надолу с главата. Много от нивата ми напомняха за детски книжки с приказки, които съм разглеждал, като малък. В цялата тази приказност обаче има и силна нотка тъмнина. Вие никога не срещате други хора. Много от сградите в нивата са руини, на градове, които някога са били великолепни. Ще срещнете и дори две чудовища, с които ще трябва да се справите, ако искате да завършите пътуването си. Всички тези празни, порутени и изглеждащи изоставени, но в същото време прекрасно изобразени нива будят много и най-разнообразни чуства, докато играете Gris - възхищение, радост, тъга, меланхолия и почуда са емоции, които ще се редуват непрестанно, докато откривате света. 




Ако на мен се беше паднала трудната задача да избирам кой да направи музиката за играта, определено се сещам няколко имена, които са правили музика за не по-малко особени или пък добри игри. Nomada обаче  взимат решението автори на музиката да бъдат Berlinist, които си признавам съвсем открито, че бях чувал единствено, като име. Въпреки това не мога да отрека чудесният начин по който са се справили с нелеката задача да напишат музиката за абстракният шедьовър, който е Gris. Има много игри, в които можете да си спрете музиката и да не загубите много от играта, има дори такива където ще е по-добре, ако го направите, но случаят с Gris e точно обратният. Музиката е черешката на тортата, която дава завършеност, плътност дори, на играта.


Заключение

Gris дело на Nomada е платформър, който е създаден с идеята да могат да му се насладят хора с и без опит в жанра. И докато определено има повече какво да предложи на вторите, тъй като играта няма "fail state", то по - опитните в жанра не трябва да бързат да теглят чертата на играта, защото тя има няколко скрити, по - завъртяни пъзела и за тях, а ако дори и те не затруднят никой, то Gris си струва и просто заради самото изживяване. Два часа е, не се лишавайте от красотата, която е тази игра. А аз през това време ще тръпна в очакване на какво друго ще ни предложат Nomada в бъдеще.

Къде да я намерите: