Страници

Показват се публикациите с етикет turn-based. Показване на всички публикации
Показват се публикациите с етикет turn-based. Показване на всички публикации

понеделник, 9 март 2020 г.

Slay the Spire - Външността не е всичко





Преди време имах идея да направя рубрика тип "Late for the party" и тя да е за игри, които са излезли преди време, но за които не ми е останало време да играя и съм пробвал дълго след това. Е случаят със Slay the Spire не е такъв. Купих си играта на Megacrit още когато влезе в Ранен достъп в Стийм през 2017. От тогава Slay the Spire не е спирала да бъде част от игрите, които играя когато нямам какво да играя или искам да убия малко време. Защо обаче пиша чак сега за нея, имайки предвид, че официално излезе преди повече от година и през това цялото време съм я играел постоянно? Отговорът е труден и комплексен, но като цяло се свежда до липса на време и малко мързел. Но ето ни тук и е време за Slay the Spire.




Външен вид


Редът в този блог обикновено е на обратно и си говорим първо за геймплей, но в случаят искам да направя разместване, защото външността на Slay the Spire е нещо много важно. Да не говорим че колкото и да повтаряме, че геймплеят е важното, графиката е първото нещо което забелязваме. Та...Slay the Spire не е впечатляваща визуално игра. Тя има анимации и SFX, колкото играчът да има някакъв фийдбек за действията си. Първото впечатление е, че едва ли не артът на играта е временен. Но когато поиграете виждате, че той не просто не е временен, артът на играта е консистентен. Външният вид на Slay the Spire е съзнателен избор, който може и някога да е бил породен от липса на средства или време, но в някакъв момент е станал финален, превръщайки се в неизменна част от играта. Има две неща, за които хората се сещат, когато се спомене името на играта - безпощадният геймплей и специфичният арт.





Геймплей

Но защо реших да ви говоря първо за външният вид на Slay the Spire? Ако не е станало ясно, след като казах, че почти не съм спирал да я играя през последните две години, то ще го кажа в прав текст - Много харесвам Slay the Spire. Говорейки първо за арта на играта(като предупреждение един вид), имаше за цел само едно нещо и това е след като видите първите снимки от играта да не си кажете "О, това е много грозно, защо да си губя времето с него?!", а вместо това "Окей, това не изглежда впечатляващо, но може би геймплеят не е лош....". Ами не искам да ви развалям изненадата, но геймплеят не е лош...меко казано.

Някъде по-нагоре споменах нещо, като "безпощаден геймплей", който е част от играта. Това може би беше малко пресилено, но Slay the Spire е deck builder roguelite, така че определено има известна...безпощадност. 




Бързо вмятане преди да продължим. Deck builder са игри с карти, в които играчът започва със предетерминирано стартово тесте и в процеса на игра му се дава възможност да подобри това начално тесте с нови карти. Целта е тестето да съдържа възможно най-много работещи помежду си карти.

Rogeulite е под-жанр RPG-та, които са известни с трудността си. Ако умрете, започвате от начало.

Не мога да кажа, че съществува някаква история, но рамката, която дава оправдание за това, което се случва е, че вие попадате в кула и трябва да се изкачите до нейният връх. Нямате много ясни спомени как сте попаднали на това място, но често ще получавате намеци, че не го правите за първи път. 

В началото на играта вие имате избор от четири персонажа(След като отключите вторите два). Всеки със свой стил на игра и уникално стартово тесте, както и карти, които може да отключи и които да му се паднат по време на игра. Има и карти, които са достъпни и за четирите героя, но те са по-скоро изключения. 

Като казвам "свой начин на игра" за всеки от персонажите, наистина го имам предвид. Особено за вторите два - The Defect и Watcher, които имат изцяло нови механики около които се гради начина по който се играе с тях. Четирите героя могат да бъдат грубо разделени на две категории - стартови(Ironclad и Silent) и за напреднали(Defect и Watcher). 





Ironclad може да е танк или да прави много поражение на един противник. Картите за него могат да правят поражение според това колко блок има, получава блок накрая на хода си и има едни от най-силните атаки в играта. Също така е единственият герой, който от началото на играта си възстановява малки количества живот в края на всеки бой. Може би най-лесният за игра герой.






Silent специализира в хвърляне на ножове и отрови, които са много ефективни в дълги боеве и могат да афектират много врагове. Бидейки от по-крехките герои в играта, нейните карти често дават блок и теглят карти. Тя(или поне аз си мисля, че е жена) е нинджата в Slay the Spire. 





The Defect може да бъде прави кажи речи всяко от горните неща, но по малко по-различен начин, тъй като механиката на робота(да, The Defect e робот) е че той създава и унищожава орбове. Картите му задействат ефектите на орбовете без да ги унищожават, създават нови орбове, правят поражение на базата на това колко орба от вид има създадени до момента, засилват ефектите на орбовете и други подобни. Орбовете могат да бъдат четири вида и всеки си има собствен ефект докато е активен и когато бъде унищожен. Орбовете са: 

  • Светкавица - всеки орб Светкавица прави 3(+какъвто и да е бонус от Фокус) поражение на случаен враг, накрая на хода на Defect. Когато бъде унищожен всеки орб Светкавица прави 8 (+какъвто и да е бонус от Фокус) поражение на случаен враг.
  • Скреж - Накрая на хода на Defect всеки орб Скреж дава 2 блок(1блок поема 1 поражение преди поражението да намали живота на героят ви). Когато бъде унищожен всеки орб Скреж дава 5 блок, когато бъде унищожен.Скреж, както и всички останали орбове(без Плазма), също се афектира от Фокус.
  • Тъмнина - Накрая на всеки ход на Defect, Тъмнина увеличава поражението което прави, когато бъде унищожен с 6. Когато бъде унищожен прави цялото натрупано поражение на най-слабият противник.
  • Плазма - Накрая на всеки ход на Defect, Плазма дава 1 енергия(използва се за да се плащат картите, които играете). Когато бъде унищожен орб Плазма дава 2 енергия. Фокус няма ефект върху Плазма.
Defect е магьосника в Slay the Spire.




Watcher е може би най-уникалният от четирите героя. Тя(канон е, че е жена) e монах и уникалната й механика са позиции(stances). Всяка позиция работи различно и може да дава бонус докато Watcher е в нея или излиза от нея. Много от картите й също така я вкарват в позиции или дават бонуси когато излиза от тях. Watcher е единственият герой, който може да си направи тесте около това да задържа карти в ръката си накрая на хода си, също така разчита да търси карти в тестето си, да си връща такива от изиграните си и като цяло да контролира тестето си. Тя е най-трудният за игра герой, но и най - задоволителният когато го овладеете. Watcher е якият герой, който се играе трудно.

След като си изберете герой, започва вашето пътешествие нагоре из кулата. Четири етажа, на края на всеки етаж има главен лош, който пази входа за следващият и дава три уникални реликви от които можете да вземете една по ваш избор. 




На всеки етаж вие ще се биете с нормални или елитни противници(освен големият лош, накрая). Елитните са доста по-силни, но ви дават бонус точки, както и реликва. Ще срещате търговци на карти и реликви, най-различни евенти




както и места за почивка, където ще можете да си възстановявате точките живот или да си ъпгрейдвате една карта вместо това. 




След всеки бой ще получите избор между три карти, пари и най-често някаква отвара, понякога и реликва. Реликвите са предмети, които остават във вас до краят на настоящият ви опит. Рядко можете да загубите реликва и всяка дава уникален пасивен бонус. Точките накрая на всяка игра ви отключвате нови карти за героят с който току-що сте играли. 




Отварите ви позволяват да правите най-различни неща. Почти всички имат ефекти на карти, можете да ползвате всяка една само по веднъж, но не струват нищо. В началото на играта можете да носите до три отвари. 





Заключение

С четирите си уникални героя, многобройните начини да играете всеки от тях, стотиците карти, реликви, босове, видове противници и постоянно надвисналата над вас опасност от смърт Slay the Spire е игра, която няма време за външният си вид. Той не е важен за нея и не трябва да бъде и за вас, когато я играете. Да, играта е нишова. Не всички харесват игри с карти или пък roguelite, но за всички, които ги харесват Slay the Spire е нещо, което задължително трябва да играят. 

Линкове:

вторник, 7 януари 2020 г.

Indivisible - Смесица от старо, създаваща ново




За никой, който е разглеждал този блог повече от две минути, не е тайна, че съм голям фен на RPG жанра. Походови, в реално време, смесица, с фокус върху боя или историята, леки, хардкор, през годините всичко това е минало през ръцете ми и в един или друг момент съм намирал наслада във всяка една от изброените вариации на жанра.

От друга страна, като много други, които са навлезли в гейминга през 90те и аз имам топли спомени от оригинални и фалшиви конзоли и безбройни часове Супер Марио, Соник и Контра, които по-късно преминаха в неща като Earth Worm Jim, Jazz Jack Rabbit, Rayman, Оri и други култови платформъри.

Но защо ви говоря за два жанра, които рядко имат силни допирни точки? Защото днес съм решил да ви разкажа за една играя, която е смесица от точно тези два жанра. Ако трябва да бъдем съвсем точни Indivisible на Lab Zero Games( точно така, хората зад Skullgirls) е шантава смесица между JRPG, fighting game и platformer. Но да започнем едно по едно...





История и безброй герои



В Indvisible вие влизате в ролята на Ajna, тя живее сама с мистериозният си баща и не знае нищо за миналото си...или дори за това на баща си. Един ден селото им е нападнато и баща ѝ е убит. И докато тя се бие с убиеца открива, че има невероятна способност - да абсорбира хора в ума си, след което да ги материализира обратно за да се бият на нейна страна. И да, първият човек, който абсорбирате е Dhar убиеца на баща ѝ. От него научава къде да намери шефа му, който е причината селото ѝ да е в руини, а баща ѝ мъртъв. Без нищо, което да я задържа, Аjna решава, че отмъщението е единственият път и се отправяте да търси шефът на Dhar.




Резултат с изображение за indivisible


 По пътят ще среща много герои, които "изяжда в ума си" и по този начин се сдобива с нови съюзници. Въпреки, че историята не е нищо уникално, то Lab Zero, верни на себе си са създали повече от 20 героя(добре де, не са безброй), които да се присъединят към вас. Всеки е изграден характер с уникално умение и сила. И това честно казано е един от най - приятните елементи на играта. Всеки път когато видех нов герой си казвах "О! А този какъв ли е?! Какво ли може? Изглежда шантав!" и веднага захвърлях всичко и се опитвах да ида да се срещна с него или нея. За жалост срещите ви с повечето герои няма как да се случат преди играта да иска това.
Когато съберете много хора в ума си, разбира се те не стоят мирно и да си траят. Всеки от тях има какво да каже и не се свенят да се включват в диалозите ви било с герои в или извън главата ви. И тук мога да ви разказвам много за всеки един от героите, но както казах е истинска наслада сами да откриете кой какъв е, така че ще замлъкна тук относно спътниците ви.


Резултат с изображение за indivisible

Геймплей

Вече най-вероятно сте се досетили горе-долу както представлява основният геймплей, но нека все пак ви обясня с малко повече подробности.
Гейплеят може да бъде разделен на две части - щуране по картата/platforming и тупане на лошковци.
Първата част е класическа метроидвейния. Подскачате насам-натам, поглъщате нови хора в главата си, получавате нови сили и когато можете се връщате назад за да отворите тайни зони от вече минати нива. Платформинга включва някои изискващи прецизност действия, но не е нищо от висотите на Оri или Hollow Knight. И това е добре, защото ако и за напредването през терена ви бяха нужни пъргави пръсти, щеше да е прекалено.


Свързано изображение


И като си говорим за пъргави пръсти...



С времето Ajna ще се сдобие и с други оръжия освен брадвата си и това ще ви дава някои допълнителни опции преди битка, когато срещнете някой лош, но като цяло преди да започне битката и двете страни ще се опитате да се ударите и който удари първи, ще е и първи в битката. В битка вашето парти може да бъде от четирима герои най-много. Когато битката започне те излизат от Ajna и се разпределят по местата си. Всеки герой има две атаки - ниска и висока, както и още едно действие, което е различно за всеки. Също така всеки може да блокира поотделно, но има и парти блок, с който всички блокират едновременно и честно казано не видях никакъв смисъл да рискувате да блокирате само с един, когато можете с всички едновременно. В играта има телеграфиране на атаките и знаете кого враговете ви ще ударят, но боят е доста динамичен и е лесно да объркате героите. Също така често има АоЕ атаки, които може да не видите правилно.



Резултат с изображение за indivisible

Но блокирането не е нещото за което ще ви трябват пъргави пръсти. Това за което ще са ви нужни е атакуването. За разлика от други JRPG-та ( Защото, каквото и да си говорим Indivisible е JRPG), тук битката не се случва на ходове, а едновременно. Атаките са точно като във fighting game - всеки от четиримата герои в битка използва едно копче за да атакува. Това което много помага да се ориентирате без постоянно да си гледате ръцете е, че героите са разположени в ромб, подобно на десните копчетата на геймпад и мястото на всеки герой отговаря на това кой бутон използва този персонаж. Без да влезе в куулдаун всеки може три пъти да използва атака. И тук е момента, в който идва истинското усещане, че играете fighting game, а не JRPG. Постоянно ще помпате някакви бутони и то не само атаката, защото ще трябва да блокирате, ще искате героите ви да използват специалните си умения и ще искате ниски и високи атаки, тъй като те чупят блока на враговете ви. Общо взето няма момент, в който не натискате копчета по време на битка, ако не го правите просто ще загубите. Усещането за динамика е невероятно. Колкото и да е дълга битката тя минава неусетно защото постоянно правите нещо. И тук идва единият минус на бойната система(за мен) - толкова висока динамика натоварва. Както и когато спечелите много труден мач на  *любимият ви fighting game*, така и тук се чувствате изтощени след тежка битка и искате да си починете или дори и известно време да не играете. Другият голям минус на бойната система, всъщност минус на играта, защото проблема не лежи точно в начина по който се биете, а в това как играта нарочно не обяснява себе си добре. И това може да доведе до много фрустриране, защото елементарни противници ще ви се струват много трудни, понеже не знаете, че в играта има комбота. Точно така, определени атаки, статус ефекти и някои други неща работят заедно и ви позволяват да правите доста повече на враговете си, отколкото когато просто ги блъскате и се надявате те да умрат преди вас. Това е знание, което и в голяма степен спомага за намаляване на натоварването след битка, но от Lab Zero са решили, че тази доста основна механика на играта, ще я оставят на играчите да я открият. Което, не ме разбирайте грешно, не е лошо като идея - да оставят част от играта да бъде откривана от играчите. Просто не смятам, че са избрали правилната част която да ни оставят сами да разберем.



Визията на играта

Indivisible със сигурност е една от най-красивите игри, които съм играл някога. Арта е на нивото на анимация правена от Гибли или КиоАни. Всяко движение е анимирано с всяка подробност. Всяка анимация незабележимо се прелива в следващата. Истинско удоволствие е да гледаш как се движат героите. Всеки герои е нарисуван пълен с подробности и малки детайли, които допринасят за пълното изграждане на всеки персонаж, като уникален.


Резултат с изображение за indivisible


Заключение

Indivisible със сигурност е уникална и интересна комбинация между жанрове, която не съм виждал до сега. Ако харесвате JRPG-та и търсите нещо ново, то със сигурност тази игра има какво да ви предложи откъм геймплей. Да не говорим за страхотният начин по който изглежда и всички невероятни и уникални герои, които ще срещнете. Но играта има своите минуси, най-големият от които е че не обяснява себе си добре, също така е почти задължително да я играете с геймпад. Не че не може с клавиатура и мишка, но играта не е направена да бъде играна с тях. Дали на мен ми хареса? Не знам. Играта предлага интересни стари неща, съчетани в нещо ново, но по-скоро не е точно за мен.

Линкове:

Официален сайт

Lab Zero Games
GoG
Steam



събота, 16 март 2019 г.

Wargroove - Малката, дълбока стратегия




Късна нощ, навън буря разкъсва небето. В коридорите на замъка многовековен вампир безмилостно върлува и си пробива път към тронната зала. Кралят е мъртъв...време е принцеса Мърсия да покаже, че е готова да управлява кралството си и да се справи с предстоящата война.


Какво е Wargroove ?

Wargroove е походова стратегия, в която вие командвате армия и трябва да победите противникова такава. По време на боят имате два начина да спечелите - да убиете противниковият командир или да превземете замъкът му. Всяка страна почва с няколко единици войска, като разнообразието е голямо. В редиците си ще имате всичко от обикновени копиеносци до дракони, та дори и кораби. Боят е базиран на кой има повече и кой ще удари първи, което си е скучна и проста система. Докато не вземете предвид, че всяка единица има някакво специално умение, което разчупва иначе неоригиналният начин на бой. Копията ви ще правят повече поражение, когато две единици от тях са една до друга, стрелците ви ще правят повече поражение, ако не са мърдали преди да стрелят, конниците ви правят повече поражение, ако се засилят преди да ударят и т.н.



Когато две единици се срещнат в боят те просто си разменят по една атака, като ако едната бъде унищожена напълно не получава шанс да отвърне.

Това, което най - много не ми харесва относно единиците е че за всички фракции типовете единици са едни и същи, просто се казват по различен начин и имат различен модел.



Всяка армия също си има и командир, който сам по себе си е страхотен боец, но освен това има свое специално умение, което се зарежда по време на битката и използвано в подходящият момент може да обърна боят. Само трябва да внимавате да не ви умре командирът, докато го хвърляте да размята противниците, защото тогава ще загубите битката(да, точно така, случи ми се).



Освен двете армии и евентуално замък на картата, където се случва битката има и още няколко неща, които определят стратегията ви - сгради и терен. Реките ви намалят хода, в гората не ви виждат, на хълмове и планини някои единици виждат по-надалеч, а по пътят всички се движат по-бързо. Сградите от своя страна са Села и Казарми от три различни вида - за наземни, за въздушни единици и за кораби. Селата ви дават пари всеки ход, а от казармите срещу пари можете да си наемате нови единици по време на битката. Всяка от сградите си има защитници, освен ако не е неутрална, които ако ги победите можете да вземете сградата за себе си.

Как е Wargroove ?

Когато играта беше обявена, преди около половин година, въпреки че арт-стила ми допадна много, битките ми изглеждаха прекалено прости. Двете единици се строяват една срещу друга удрят се, едната поема загуби и ако не е унищожена отвръща с текущата си останала сила. С излизането на играта мнението ми за битките не се е променило - никакъв контрол, твърде прости, никакво участие на играчът. Но цялостното ми мнение за играта се промени, защото важното в Wargroove не е самата размяна на ударите, а как ще се подготвиш за нея. Като подготовката много често може да е няколко хода преди планираният сблъсък - къде ще сложите конете си, къде пиките ще се наредят една до друга, от къде стрелците ще покрият най-много без да се местят? Това са въпроси, които постоянно ще ви занимават. Преди това кои сгради ще вземете, от къде ще тръгнете, ще оставите ли хора да пазят сградите ви и така нататък и така нататък.



Wargroove черпи много вдъхновение от Advance Wars, но на мен много повече ми напомня на Pit People или дори Into the Breach. Основните механики на играта са много лесни за разбиране и е лесно да навлезеш в играта, но веднъж там, пред теб се открива цял свят от възможности, стратегии и главоболия. Главоболия, да, защото ще видите, че докато по-късните мисии в Wargroove носят повече удовлетворение от първите(ако ги спечелите, забележете, че не казвам "когато)", то много рядко ще изиграете повече от една наведнъж без след това да се чувствате психически изтощени.

А, да, щях да забравя... Играта си има и история, която не е ужасна, но не е и нещо особено. Запълва мястото между битките и ви запознава с нелошо измисленият свят на Wargroove. Но едва ли ще е причината да играете Wargroove. Битките са причината. 



Заключение

Wargroove е малка, приятна, стратегическа игра, с чудесна пиксел графика и лесни за усвояване базови механики. В играта трябва да превземете вражеският замък или да убиете вражеския командир, за да спечелите. За тази цел по време на боят ще завземате села за пари и казарми за да можете да си купувате подкрепления. Голяма роля играе и теренът, тъй като различните видове от него ще ви помагат или пречат и ще трябва да планирате стратегиите си около него. 
Две неща не ми харесват в Wargroove. Първо всички фракции имат едни и същи типове единици, просто моделите са различни. И второ самите сблъсъци между единици са някак си между другото. Когато две единици се счепкат едната удря първа и другата, ако още е жива отвръща с текущата си сила. Нямате никакъв контрол върху тази част. И заради това е много важно как ще се подготвите за сблъсъка използвайки специалните умения на единиците си. Ако сте играли Advance Wars знаете за какво става въпрос. На мен много ми напомня и на Pit People, където нямате контрол кого удрят героите ви, само къде да застанат. 
Ако харесвате Advance Wars, Into the Breach или дори Pit People, то Wargroove има какво да ви предложи, но играта не е велика стратегия от рода на Total War, Civilization или Endless сериите, имайте го предвид.

Къде да намерите:

Официален сайт
Steam

събота, 19 януари 2019 г.

Banner Saga 3 - Краят на един епос





Неизбежно e и за това предупреждавам от рано - това ревю съдържа спойлери за всички три игри от поредицата Banner Saga.

През януари 2014 от едно неизвестно студио, наречено Stoic излезе игра, която бързо привлече много фенове под знамето си. Това беше първата, от каквото се оказа трилогия, Banner Saga. За щастие на феновете, играта беше успех и две години по-късно я последва втора част, кръстена простичко Banner Saga 2. И след още две години, през лятото на 2018 излезе и последната част на това което за мнозина вече се беше превърнало в една от най-епичните истории, в които са участвали. 

За никой не е тайна, че аз съм голям фен на поредицата и няма извинение, което да ви опрости грешката, че не знаете за какво става дума в играта. Въпреки това, ще приема, че не всички са имали късмета да се срещнат с Banner Saga и ще ви разкажа накратко за поредицата, преди да преминем към подробности за третата част.



Всички три игри се развиват в силно вдъхновен от викингската митология, невероятно изрисуван, свят. В този свят боговете са мъртви и слънцето е спряло. Тегне вечен здрач. Светът е населен от хора, варл(рогати гиганти), конеродени(horseborn), които са практически кентаври и дредж(dredge) - същества облечени в каменни брони, които някога хората и варл побеждават и изтласкват в най-затънтените кътчета на света. По време на първата игра дредж се завръщат за както изглежда, масирана инвазия и вие влизате в ролята на Руук, който заедно с дъщеря си Алете и варла Айвър, повежда хората от своето село в опит да надбягат заплахата. В краят на първата част сте изправени пред избора дали Руук или Алете да стрелят с магическа стрела, която е единственото нещо което може да убие безсмъртния дредж Белоулър. Който стреля по Белоулър умира и във втората част водач на кервана е оцелелият от двамата. И докато историята варира малко, то решенията и развитието на героите варират силно в зависимост от това дали Руук или Алете водят кервана. 

Във втората игра научавате, че дредж не нападат хората и варл, а бягат от нещо и това е Тъмнината, която поглъща света. На сцената се появява и огромна змия, която започва да разрушава света (ако в главата ви изниква асоциация с Йормунгандр, то не е случайно). Във втората част се появява и нова раса, с която имате шанс да играете - легендарните конеродени. Banner Saga 2 е доста по-драматична от първата, с множество обрати и разкрития за героите и дредж. На краят на играта една част остават да защитават столицата на хората, докато малък отряд воден от двама Валка(човешки магьосници, практически) се отправя към източникът на всички проблеми. 



И докато героите и историята претърпяват шеметни промени, особено ако използвате сейвовете си от едно в две, то от гледна точка на механики двете игри са еднакви. През по-голяма част от играта вие менажирате керван, като се грижите хората да са щастливи и да имат провизии. Нивото на тези два фактора влияят и на това какви евенти ви се случват докато пътувате по картата. Когато не пътувате, то на вас ще се пада спорната чест, като водачи на кервана да решавате различни спорове и проблеми между членовете на групата ви. Какво избирате често може да е определящо дали някой няма да умре, да ви напусне или дори да се опита да ви забие нож в гърба. 

Когато не се мъчите(и имам предвид мъчите, в буквалният смисъл на думата) да запазите хората в кервана си да не се хванат за гърлата, то вие ще се биете с преследващите ви по петите дредж. Битките и в двете игри са походови, като преди битка имате шанс да си изберете кого да вземете в битка. Ако някой от героите ви падне в боят, то той най-често е ранен просто и му трябват няколко дни да се възстанови напълно. Ранените герои могат да бъдат използвани в бой, но техните статистики са намалени, което ги прави по-слаби. В играта има множество класове, които различните герои могат да бъдат. Всеки клас със свои собствени умения и показатели. Това дава много голяма възможност за най-разнообразни композиции и стратегии, които да използвате в бой.



Битките в играта се въртят около една много проста, но елегантна механика, която е и основополагаща за цялата система за бой. Това са бронята и силата на героите/противниците ви. Силата на дадена единица определя колко поражение единицата нанася, но в същото време е и животът, който тази единица има. Бронята от друга страна директно намаля количеството поражение, което някой прави. Пример: Ако някой с 8 сила удари някой с 6 броня, то той без да използва Воля(Will, което е една от статистиките на героите, но за нея след малко) ще му направи 2 поражение, защото 8-6=2. За да се справите с бронята на някого, то вие можете и да ударите нея, вместо силата му. Изборът кой показател да намалите е много важен и е разликата между това дали ще победите или не. Не е невъзможно герой с малко броня, но много сила да извършее през вашите хора, ако не успеете да му намалите силата навреме. И не само, че не е невъзможно, а дори има такъв клас варл - Warhawk, който е този, който има за цел да влезе в мелето накрая и да довърши всички с няколко добре прицелени удара. Обратното също е напълно възможно. Герой с малко сила, но много броня да се окаже препъни камъчето, когато големите ви момчета са умрели, а другите нямат достатъчно сила за да му свалят ефективно нито силата, нито бронята. 

И така, след като ви поприпомних, доста по-надълго, отколкото ми се искаше, какво представлява Banner Saga, да поговорим малко за третата част. Поразказах ви за историята на предишните две, но за третата ще кажа само, че отговаря на почти всички, ако не и на всички въпроси, които изникват по време на предишните две. Краят е епичен, като равнището е невероятно, смисъл разпалвате подземно слънце наново, не знам как да ви го кажа по друг начин. Краищата са пет, като почти всеки е в някаква степен лош и добър. 




Но по какво се отличава третата игра от поредицата, от своите предшественици? Ами по срамно малко всъщност. Системата за взимане на решения е същата и докато всяко от тях е все така тежко, то това не е нищо ново. Втората най-важна част от играта - битките, са същите в голяма степен, като остават и много от проблемите, които пречат на системата да блесне изцяло. Особено статичната камера, която е причината, както елементи от терена да пречат, така и участници в битката, правейки избора на цели за героите ви доста досадна понякога. Това което внася малко свежест са трите дреджа, които ще имате шанса да убедите да дойдат с вас. Да, точно така, най-накрая имаме шанса да си поиграем и с лошите. Ако пожелаете, вие ще имате възможността да вземете един Stonesinger, един Hurler и един Stoneguard(Освен ако не сте били част от кикстартъра или сте pre-order-нали играта. Тогава получавате още един Stoneguard.). О, да! Най-накрая ще можете да дадете на дредж от тяхното горчиво лекарство! И тримата са полезни и много силни, като са подходящи за различни конфигурации. За жалост няма как и тримата да са част от една и съща конфигурация, тъй като Stoneguard-а се присъединява към другата група, а не към тази в която са първите двама. 



Но колкото и да са готини дреджовете, то са далеч от достатъчни за да раздвижат играта достатъчно. За това и от Stoic са направили две други промени. За една от групите герои е премахнат Рогът, който ви позволява да давате допълнително Воля за да подсилвате атаките и уменията на героите и е заменен от Жезелът на Айвин, който ви позволява да използвате умение подобно на неговата верижна гръмотевица. И втората промяна е, че за определени битки ще имате таймер от ходове, които ако изтекат и не сте победили, за противниците ви ще дойдат подкрепления. Ако успеете да победите в даденото ви време, то ще имате шанс да изберете нови воини, които да заменят падналите в боя и да продължите да се биете с нова вълна от врагове, като освен очевидната награда от повече Renown, то получавате и бонус шанс да спечелите хубави предмети за героите си. Само дето много малко предмети са по-ценни от това да имате здрави герои, които да заместят ранените в бой. Рискът е много по-голям от наградата и аз честно казано за цялото изиграване на играта не мисля, че съм го правил повече от веднъж. С други думи и тези две промени са далеч от достатъчни за да се почувства играта различна.


Заключение

Третата част от сагата носи нова, дългоочаквана раса, с която може да се играе - дредж. Отговаря на множество въпроси в историята и завършва абсолютно епично. Въпреки убежденията от Stoic, че четвърта игра няма да има, то краят определено оставя повече от достатъчно място за такава. За жалост в третата част единственото развиващо се е историята. Всички останали механики са същите, дори и битките, където имаше голяма нужда от оправяне на проблеми като статичната камера и дървеният интерфейс, който изисква прекалено много кликания. Не ме разбирайте погрешно, както казах и в началото аз съм огромен фен на играта и Banner Saga 3 ми хареса не по-малко от предишните, защото решенията в нея не са без значение, дори напротив; битките не са по-малко предизвикателни и изискват познаване както на противниците, така и на своите; историята е страхотна и те държи на ръба през цялото време... Просто тайничко се надявах Stoic да са изчистили малките петна по иначе толкова добрата си поредица. Ако сте фенове, определено трябва да изиграете и тази част, ще ви хареса със сигурност. Само не се надявайте на много нови неща. 

Къде да намерите:



вторник, 24 юли 2018 г.

Into the breach - Pacific Rim meets chess






Few days ago I realized that I have not written about Into the breach. So I am here to fix this mistake.

In 2012 a small studio called Subset Games created their debut game - Faster than Light - FTL. Despite the small team and niche genre FTL was a hit and turned into classic, becoming benchmark for many people in the industry. In February 2018 Subset returned and on the market appeared Into the Breach.




Small piece of perfection




I usually like to separate my reviews into sub-sections about the different aspects of the game, but Into the Breach is too small and too simple of a game for such thing, so here comes everything.

In the game you take command of a special time traveling squad which goes into the distant feature attempting to prevent the end of humanity. Similar to  FTL Into the Breach is also roguelike where when you die you teleport back to the past, re-assemble your team and can try again. During the game by completing objectives you will unlock new mechs for your squad. 




When you choose from your mechs and you are ready to start, the game transports you to the future. The world consists of islands which consist of regions. Each island have its own climate which can lead to thunderstorms, earthquakes, sandstorms and erupting volcanoes. Each region have also different objectives, some with buildings which if you succeed to keep whole to the end of the battle will provide you with bonuses and sometimes even units. 
If in a run you cleaned an island next time you will be able to start from it. 




Speaking of battles...

When you choose an island you will have a choice between few regions on this island. Each region with different advantages and disadvantages for you. What is important about the island's regions is that you will not be able to save all, some of them will fall to the insects, so you will need to choose carefully what you want and what you need. When you choose a region it is time to squash some bugs.




The battlefield is a small 8x8 square and on it the whole battle takes place. Before the battle you will have the chance to deploy your troops and this can be crucial for the battle to develop in your favor. What was surprising to me was how simple the game is and what big variety of units ( both mechs and bugs) there is in the game. The first make the game really easy to pick up and the second make it tactical masterpiece. The two together make it the gem it is. Among the bugs and the mechs you will see melee, charging units, tanks shooting in straight line, flying bugs and aircrafts, siege cannons, units creating  lightning and dust storms, bugs which bind targets stopping them from moving and more and more. The combinations and tactics are enormous amount. You will unlock thematic squads of mechs, but you can freely combine mechs from the pre-made squads into a custom squad. 
But how do you win? ( or lose at that matter) A good question. In each region you have buildings and you have power grid stat. If your power grid reaches zero you lose the run. When a building is destroyed you lose one grid and it is not restored after the battle. To win a battle you must survive X number of turns only, even in the bossfights, BUT in most battles you will also have side objectives which in some cases will give you grid, stars for unlocks or upgrade cores for your units. 




Conclusion



Into the Breach is simple game with simple mechanics. What make it so good is how well the mechanics are picked and how well they work together. It is not overburdened with complicated stats, skills or units, it is clean, only what is necessary and at the same time the game will make you bang your head against the wall and carefully plan every click you make. 

Where to find:

GoG
Steam
Humble

сряда, 27 юни 2018 г.

Ash of Gods - Looking like someone is not enough




This review is based on the release version of the game. Since then AurumDust have shipped many patches and updates.

In March 2018 under the hands of the studio AurumDust came out the game Ash of Gods: Redemption. The title both attracted me and worried me, because it reminded me of Banner Saga. Ash of Gods is mildly said inspired by Banner Saga and in the following text I will do something that I avoid usually and that is to heavily compare two titles. Is Ash of Gods imitating Banner Saga, is it better, is it worse? All these questions will be answered in the following text.

But first - what makes Banner Saga the awesome game it is (opinion me, as always)? Two separate reviews are written on the topic, but in short what make Banner Saga so good are it's hand drawn gorgeous world, it's captivating narrative with tense story, realistic situations, hard, meaningful decisions and real, breathing characters. The battles in the game are challenging, the game has polished, deep mechanics, vast roster of warriors and a bunch of viable play styles.

The above mentioned characteristics will also be the ones I will use for the comparison with Ash of Gods.




Visuals and Sound


Ash of Gods has its faults and I will talk about them in a little, but how it looks is not one of them. In it's looks Ash of Gods greatly remind me of Banner Saga with it's hand-drawn style. The difference is that unlike Banner Saga, Ash of Gods take place in a more medieval setting. In battle characters have nice fluid animations when attacking or using skills. For some reason though everyone while fighting calmly stride around the battlefield and when stricken their knees buckle. I clearly understand that animations are one of the things that gives the feeling that your attack is doing something, but  when everyone react the same way...it does not work so well.
The sound is in general good although you can hear it bug off when some skills are used in certain situations. For example AoE sword skills used on less than the maximum targets. The music is good but unimpressive without much value for immersion. 



Stories and Characters

 This is where Ash of Gods fails and it fails hard. The story idea is decent, but the characters feel flat, the dialogues are awkward. The game tries to set up dark, gritty atmosphere, but it manages just a bit of a tense situations where few action heroes through a lot of swearing and killing manage to get stuff done. Even one of the main characters feel weird as his lines are contradictive and make him feel like two different people. I know that the original script is written in Russian and all this might be because of a poor translation, but this does not change the facts...it makes it even worse. 
Also the choices you make do not feel as important. Stuff depend on what you do, but first the resolutions of your actions are long time after making the decisions, second they do not feel as impactful. Banner Saga will kill off characters of importance if you are not careful.



Traveling and Battles

After I talked about the worst in Ash of Gods, let me tell you about the best. Biggest flaw of Banner Saga is its linearity. You do not have a choice where to go, you just follow the story. In Ash of Gods you have few choices, mainly what way to go on the map toward your goal. These choices while minor still breed in some fresh air as they bring different events and some replayability of the game ( If you can get past the horrible dialogues and boring characters.). Sadly all the traveling is done on the map alone and there are no gorgeous views to enjoy while wondering what crisis the game will hit you with. When you arrive somewhere you can choose between places in the area which to "explore". Again, very similar to Banner Saga where instead of places to visit, you had people to talk with.



But I said I will talk about the best and this is far from the beast. The best are the battles.

The battle is turn based, where your chosen before the fight warriors fight against the enemy. So far nothing new, right? What makes it different are two main mechanics - power cards(or whatever is called in the game) and that you can choose with whom to act when it is your turn. The power cards are exactly what they sound like - every turn you can play one of limited number of cards. They are either buffs or harmful for the enemy effects. During your playthrough you will be able to find, craft and buy more cards. The really interesting mechanic is the second one - you choose who to use when it is your turn. Of course when you play with some one you cannot use them until you take turn with everyone else from your squad, but what this does is gives you immense freedom during battle, you decide how and when your men and women will act. You need your archers you got them, you need your melee to intercept someone, great, done. The mechanic feels great and it was the sole reason I enjoyed the combats in the game so much. Other than that the units have two stats - health and magic and both can be attacked. To use skills you will need to pay either with magic or health, but if you do not have magic you take double damage to your health. The characters have good, variable pools of skills including stances which give enough freedom how to and for what to use your fighters. Speaking about them, in the course of the game you will be able to level your guys, improve their abilities and equip them with items. From the whole game this is probably the best part even if it has its flaws like the speed and how everybody walk calmly around and the animations when someone is struck.



Conclusion

As much as I do not want to say it, Ash of Gods is a copy of Banner Saga which lacks most things that make Banner Saga the great game it is. It almost seem like AurumDust have made a checklist for their game but first of all have not polished each peace of the game and second they have missed to make the separate things from the checklist to work well with one another. 

Where to find:

събота, 26 август 2017 г.

Pyre - Is basketball a ritual?



In the Commonwealth everyone live happily together. Different races, but no hate and no discrimination. Or at least it sounds like that, but if so why people are send to the Downside into an exile? This and many other question appear during the game and some are even answered, others not and the answers of third create even more questions.

The Story, The World, The Characters

You awake in a dessert like area and hear voices around you. Other exiles. Your first companions. But who are you? Why you are the soon to become Reader or the Reader of this band of exiles. Readers are people who, despite of it being forbidden, learn to read. Not clear does they learn to read in general or read only special books, but as a Reader you are the one who will command the team during the Rites. You have no other name than Reader and you have no face. Everything is shown like you are seeing it first person through your own eyes. Which is great touch, because Pyre in many ways is a personal experience. For both you as a Reader and for your companions.



After you have enough strength your companions explain to you who they are (The Nightwings), where are you and ask you to become their Reader. Becoming part of the Nightwings is the first step toward regaining your freedom. Or what you thought is freedom. This is a spoiler to some degree, but may be one of the most precious things about Pyre is its musing about freedom and what it is, and how the player sees it. But that I will leave to you, to discover in more details. Back to your objective in the game. To have the chance to return to the Commonwealth you have to take part in Rites and defeat the opposing teams. Do this enough times and you will return to civilization. Before speaking about the Rites though I like to mention few things about the world and the characters you meet.



In Pyre you will move between nodes in the area you currently are. Usually you will have a choice which way you to go and there are slight differences between what will happen and what you will find there. You might want to choose carefully though as you will not be able to come back soon and visit the places you missed. The way traveling happens is one of my biggest problems I had with the game. Nothing happens while you travel. You just travel from point A to point B and that is. Truly the surrounding world is beautifully drawn with great amount of detail, bright colors and imagination, but the pure uneventfulness of traveling make it tedious and boring. It felt like a missed opportunity. To me the only good thing which came from those travels (other than the beautiful world and amazing, amazing music!!!) are the dialogues with the other characters. These are one of the two sources of lore and information about the world. And as someone who loves delving into game lore those were great.

Speaking about the characters...

Because all the characters you meet are part of the story and I hold pride in my fairly spoilerless ( it is a word now) reviews let me tell you how the creatures you meet fit in the world. The world of Pyre is colorful and a bit quirky, but at the same time serious and a bit gloomy. Its residents are the same. You will meet speaking dogs, sentient trees and demons as well as many others weird creatures, but all of them have their own tragedy, their personal story and reason why they should be the ones who are going back to the Commonwealth. Each character is distinctive and well-built with their own specific temper and drives. But other than lore source and something to talk with, the characters you meet will also be your adversaries or your teammates in the Rites. And this brings us to the most controversial part of the game - The Rites.



It is ceremonial basketball 

The Rites are the action part of Pyre. They are your objective and your sole purpose. They are the way to return to the Commonwealth. But only if you win enough of them.  During a Rite two teams of three characters meet in an arena. Each team has a pyre at certain health. In the middle is dropped a fallen star which you should bring into the pyre of your opponents effectively quenching their pyre until you extinguish it. Your adversaries are trying to do the same. 

All the characters you have managed to convince to come with you will form your rooster and after you have more than three, before each match you will have to pick a team. Each character has a special ability and is useful in a team. Some are small and fast and hard to intercept, others fly, some are big and stompy, but slow, etc. There is something for each style of play and each is viable. Aside from special abilities each character can jump, dash (in some form) and release his aura (in some form again) to damage enemies. Each character, depending on their size, deal different amount of damage to the enemy pyre. 



Now I said this is the most controversial part of the game. What I mean? The Rites are interesting to play especially against some harder opponents and it is satisfying when you win or when you turn around a Rite, but...it did not feel ceremonial to me. It did not feel like a Rite. It felt like a sport match. Fun, but not in the right game...

Conclusion

Pyre bears many of the Supergiant's typical characteristics. Great music, good atmosphere, interesting story (reminded me a bit of “Fahrenheit 451”), looks gorgeous and alive. At the same time it is not on par with Transistor or with Bastion. It felt a bit repetitive and on rails. True, the world opens up a little after certain point, bit it turns into a grind basically which is bearable only because more lore is revealed during this part. On another hand it is a short game with its 12-15 hours length. 
The strangest part? I loved it. I did not like some things, but the more I played Pyre the more I liked it and I do not know why or how it happened. I guess Supergiant is Supergiant after all.

Where to find: