Страници

сряда, 28 октомври 2020 г.

Monster Train - Още вагони за deckbuilder влака



Не толкова отдавна ви разказах за Slay the Spire и защо външният вид не трябва да е първото, което да определя дали една игра е добра или не. Там си говорихме за съзнателни избори в това как изглежда играта, как това създава атмосфера и много други неща. Да не ви преразказвам цялото ревю, можете да си го прочетете и сами.

Днес ще си говорим за един друг много нашумял deckbuilder и това е Monster Train. Играта е силно вдъхновена от Slay the Spire, но има и свои интересни хрумки. Дали тези хрумки са достатъчни за да отличат двете игри една от друга или Shiny Shoe са преписали от "другарчето" си Mega Crit прекалено дословно е целта на това ревю...разбира се можете и да отидете да си купите Monster Train и да видите за себе си, но аз ви препоръчвам да дочетете това ревю първо.


История


Историята на Mosnter Train e, че Ада е замръзнал в резултат на война с Рая и сега на един влак е последната Искра от Ада. Вашата цел е да я опазите и да успеете да я откарате обратно в недрата на Презподнята, за да разпалите обратно огнищата на Пъкъла. Доста метъл е цялото нещо, няма какво да се лъжем. Както и в Slay the Spire, разбира се и тук историята няма особена роля и докато играете ще намирате разхвърляни късчета от нея, които с нищо няма да променят геймплея, но са малки хапки тематичност, които да разнообразяват нещата.


Геймплей


И двете игри са роуглайк декбилдъри, в които имате нива, на края на всяко ниво имате бос, който трябва да биете за да продължите. Ако умрете започвате от начало, но на базата на прогреса си отключвате нови неща. Ако стигнете до последният бос и го биете....пак започвате от начало, но си отключвате нови, по-яки неща. Разликата в тази прогресия при двете игри е, че Slay the Spire ви предлага много пътеки по които да стигнете до края на всяко ниво, като по различните пътища имате различни препятствия и/или евенти, търговци, места за почивка, правейки пътя ви по-интерес, но и по-дълъг. Но ви дава малко избори на местата за почивка - можете да си възстановите живот или да си ъпгрейдвате карта. За разлика от това Monster Train не ви дава избор за пътя той е само един и от време на време може да има някакъв евент по пътя, но само това. Но след всеки бос има място за почивка, където можете да правите доста неща - можете да си ъпгрейдвате картите, да "излекувате" Искрата, да си разчистите ненужни карти от тестето, да си купите предмети, да си купите карти. Аз лично предпочитам Slay the Spire, защото макар пътя да е по-дълъг всеки път е различен. Начина на Monster Train обаче като че ли предлага по-голям шанс да построите тестето така че да стигнете до краят. 



Преди да преминем към основната разлика между двете игри е нужно да споменем и още една прилика, а именно различните фракции, в Monster Train. Няма да навлизам в детайли за всяка от тях, тъй като определено е по-интересно да си ги откриете сами, но това са различните тестета, които ще отключвате с прогреса си в играта. И докато фракциите са доста различни една от друга и да, разнообразяват геймплея безспорно, то не са нищо иновативно, което да заслужава повече от вече отделеното му време...та към интересната част, а имено:

Голямата разлика между двете игри е как протичат сблъсъците ви с вразите. И тук идва единственият плюс на Monster Train за мен. В нея боят се случва във един вагон от влака. На последният етаж на вагона(?!) се намира последната Искра. Лошите искат да я унищожат, а вие да ги спрете. На всеки ход (с някои изключения) те се местят един етаж нагоре. Всеки етаж си има лимит от демони, които може да поеме, като много от по-силните заемат повече от едно място. Искрата сама по себе си не е беззащитна и не умира от един удар, но все пак не трябва да се оповавате на нейната възможност да се защитава сама прекалено много. 



Това е механиката, която прави Monster Train интересна и различна, защото ситуацията докато се биете постоянно се променя, изисква много повече планиране напред - кого ще убиете, кой ще се качи, кой може да оставите жив, кой не, къде да играете демони и т.н. Да не говорим за босовете, които се местят всеки ход нагоре-надолу, по етежите и правят какви ли не мизерии.



И след най-големият плюс, преди да минем към Заключението, от което не мисля че има нужда който и да е, който е изчел всичко до тук, искам да спомена най-големият минус на играта. И това е как изглежда. Monster Train, визуално прилича на една от многото мобилни игри на пазара или с други думи нишо впечатляващо, дори напротив изглежда претупано. Все едно Shiny Shoe в последният момент са се сетили че играта им трябва да има и front end, за очите на играчите. Нали си спомняте как темата е доста метъл и всичко, но играта изглежда адски cartoony и то не дори добре нарисувано cartoony. Разбирам, че това може да е съзнателен избор за да привлекат по-голяма аудитория, но... И отгоре на това тези ужасни анимации, когато играта е на максимална скорост и масово преизползваният арт...тези неща категорично пречупиха нещо в мен и влакът на играта пътуващ към сърцето ми дерейлира дълго преди да стигне.



Заключение

Mosnter Train е декбилдър роуг-лайт, в който вие сте последните оцелели демони от Ада и трябва да опазите последната Искра от иначе замръзналият Пъкъл. Играта предлага много малко в посока оригиналност, с изключение на начина по който протичат сблъсъците ви с агентите на Светлината. За жалост тази чудесно разработена механика само прави останалите не особено оригинални такива да изпъкват повече. Това комбинирано с невзрачният вид на играта я изхвърлят от всякакви класации, за мен. Казвайки това, разбира се осъзнавам огромният успех, който имаше играта, така че...за всеки влак си има пътници. Може пък на вас да ви хареса.

Къде да намерите:

вторник, 28 юли 2020 г.

Ori and the Will of the Wisps - Чувства на вълни


Ori and the Will of the Wisps for Xbox One and Windows 10 | Xbox



ТОВА РЕВЮ СЪДЪРЖА СПОЙЛЕРИ!

Ori and the Blind Forest, предшественика на играта за която ще си говорим днес беше едно от първите ревюта на блога и от тогава изтече много време(четири години?!) и много игри, но едно нещо не се промени - любовта ми към Ори. Ori and the blind forest беше страхотно приключение изпълнено с красиви нива, страхотна музика, трудни джъмпинг пъзели и много емоции. Успяла ли е втората игра да надмине предшественика си или е още от същото? Четете за да разберете.




Геймплей и История


В своето ядро геймплеят на Will of the Wisps е същият като в Blind Forest. Изследвате света, отключвате нови умения, с тях отключвате нови зони от света, щурате се напред-назад или иначе казано "силно застъпен метроидвейния елемент". Джъмп пъзели да ти се завие свят и разнообразие от гадинки, които не те харесват, включително и някои стари, но и доста нови. Светът е голям, но честно казано не съм го сравнявал с този от първата игра, така че не мога да кажа дали е по-голяма играта. 




Най-голямата разлика, която се усеща сравнение с предишната част е самият Ори. В Will of the Wisps ще играете с един пораснал Ори, който не само може да скача около враговете си, но и да ги атакува. Като начините да им набиете канчетата са не малко и разнообразни. Общо взето за всеки лош си има най-добър скил/"оръжие", но нищо няма да ви спре да биете всички с това което на вас най-много ви харесва, просто няма да сте 100% ефективни във всяка ситуация(което дали е проблем зависи единствено от вас). С тези допълнения играта се усеща много по-агресивна и динамична, но може би най-важното е че те позволяват да има истински босфайтове. Да, точно така и не са никак малко, нито пък лесни. Вярно, тези неща малко я накланят към игри, като Hollow Knight. Но колкото и да не ви се вярва доста по-цветната визия и различната музика успяват да отличат Ори от Hollow.



Друго нововъдение, което в момента е модерно да се добавя във всички жанрове и ще оставя на вас да решите дали беше нужно или не, е това, че вече имате хъб зона, която да си развивате и това ще ви дава бонуси. В нея ще намерите повечето NPC-та, които пък ще ви дават дребни странични куестове, които да изпълнявате докато се опитвате да спасите света. И като си говорим за тях...колко много герои има в тая игра! Тук вече са се поразвихрили, къде нужно, къде не и са вкарали доста герои от които да взимате куестове, да си ъпгрейдвате хъбчето и да научавате нови умения.



Преди да кажете "Ти само я хвалиш тая игра." да ви кажа и какво не ми допадна. Will of the Wisps преизползва неща от предишната. И то много. Спомняте ли си бягането от водата нагоре из едно дърво от първата игра? Е тук го има същото, почти едно към едно - бягаш от вода и е гадно и трябва много прецизност. Също така в първият половин час от играта отново бягате от бръмбър, само че този път е доста по-голям. Историята също е много подобна на тази от предишната. Пак има лоша, мрачна сова, пак има дърво което трябва да се спаси. И това са преизползваните елементи, които най - много се набиват на очи, има и много други дребни неща. Казвайки това обаче трябва да направя и уточнението, че тези преизползвани неща не правят играта по-лоша и не значат, че не ми е харесала. По-скоро ме озадачава защо едно студио на което явно не му липсва креативност е прибягнало до тази стъпка.


Визуално, Звук и Контроли

Ако играете Ori and the Will of the Wisps на компютър, то можете да я играете и с мишка и клавиатура и вероятно дори можете да я завършите така, но каквото и да си говорим този жанр е за джойстик/контролер. Аз не съм най-големият фен на контролер, но някои игри са си правени за него. Каквото и да използвате няма да имате проблем с реакциите на играта, но в по-напечени ситуации клавиатурата не е въобще удобна.
От към музика и как изглежда играта не мога да кажа нищо лошо. Саундтрака е на място, ефектите са страхотни. В този аспект факта, че всичко е като в предишната е всъщност един голям плюс.


Заключение


Orin and the Will of the Wisps e още от същото, но в същото време надгражда над предшественика си по начин, който прави новата игра да се усеща по-агресивна, също така по-зряла, героят по-развит, а света по-разнообразен. Нещата, с които предишната игра спечели толкова хора са също тук - все още ще си трошите пръстите с пъзелите, все още ще ви се скъса сърцето от историята и все още ще гледате с големи кръгли очи красотите на играта. Ако сте се изкефили на предишната, то със сигурност трябва да играете и тази, просто имайте предвид, че...разработчиците са попренесли някои неща от предишната доста директно.

Къде да намерите:



понеделник, 9 март 2020 г.

Slay the Spire - Външността не е всичко





Преди време имах идея да направя рубрика тип "Late for the party" и тя да е за игри, които са излезли преди време, но за които не ми е останало време да играя и съм пробвал дълго след това. Е случаят със Slay the Spire не е такъв. Купих си играта на Megacrit още когато влезе в Ранен достъп в Стийм през 2017. От тогава Slay the Spire не е спирала да бъде част от игрите, които играя когато нямам какво да играя или искам да убия малко време. Защо обаче пиша чак сега за нея, имайки предвид, че официално излезе преди повече от година и през това цялото време съм я играел постоянно? Отговорът е труден и комплексен, но като цяло се свежда до липса на време и малко мързел. Но ето ни тук и е време за Slay the Spire.




Външен вид


Редът в този блог обикновено е на обратно и си говорим първо за геймплей, но в случаят искам да направя разместване, защото външността на Slay the Spire е нещо много важно. Да не говорим че колкото и да повтаряме, че геймплеят е важното, графиката е първото нещо което забелязваме. Та...Slay the Spire не е впечатляваща визуално игра. Тя има анимации и SFX, колкото играчът да има някакъв фийдбек за действията си. Първото впечатление е, че едва ли не артът на играта е временен. Но когато поиграете виждате, че той не просто не е временен, артът на играта е консистентен. Външният вид на Slay the Spire е съзнателен избор, който може и някога да е бил породен от липса на средства или време, но в някакъв момент е станал финален, превръщайки се в неизменна част от играта. Има две неща, за които хората се сещат, когато се спомене името на играта - безпощадният геймплей и специфичният арт.





Геймплей

Но защо реших да ви говоря първо за външният вид на Slay the Spire? Ако не е станало ясно, след като казах, че почти не съм спирал да я играя през последните две години, то ще го кажа в прав текст - Много харесвам Slay the Spire. Говорейки първо за арта на играта(като предупреждение един вид), имаше за цел само едно нещо и това е след като видите първите снимки от играта да не си кажете "О, това е много грозно, защо да си губя времето с него?!", а вместо това "Окей, това не изглежда впечатляващо, но може би геймплеят не е лош....". Ами не искам да ви развалям изненадата, но геймплеят не е лош...меко казано.

Някъде по-нагоре споменах нещо, като "безпощаден геймплей", който е част от играта. Това може би беше малко пресилено, но Slay the Spire е deck builder roguelite, така че определено има известна...безпощадност. 




Бързо вмятане преди да продължим. Deck builder са игри с карти, в които играчът започва със предетерминирано стартово тесте и в процеса на игра му се дава възможност да подобри това начално тесте с нови карти. Целта е тестето да съдържа възможно най-много работещи помежду си карти.

Rogeulite е под-жанр RPG-та, които са известни с трудността си. Ако умрете, започвате от начало.

Не мога да кажа, че съществува някаква история, но рамката, която дава оправдание за това, което се случва е, че вие попадате в кула и трябва да се изкачите до нейният връх. Нямате много ясни спомени как сте попаднали на това място, но често ще получавате намеци, че не го правите за първи път. 

В началото на играта вие имате избор от четири персонажа(След като отключите вторите два). Всеки със свой стил на игра и уникално стартово тесте, както и карти, които може да отключи и които да му се паднат по време на игра. Има и карти, които са достъпни и за четирите героя, но те са по-скоро изключения. 

Като казвам "свой начин на игра" за всеки от персонажите, наистина го имам предвид. Особено за вторите два - The Defect и Watcher, които имат изцяло нови механики около които се гради начина по който се играе с тях. Четирите героя могат да бъдат грубо разделени на две категории - стартови(Ironclad и Silent) и за напреднали(Defect и Watcher). 





Ironclad може да е танк или да прави много поражение на един противник. Картите за него могат да правят поражение според това колко блок има, получава блок накрая на хода си и има едни от най-силните атаки в играта. Също така е единственият герой, който от началото на играта си възстановява малки количества живот в края на всеки бой. Може би най-лесният за игра герой.






Silent специализира в хвърляне на ножове и отрови, които са много ефективни в дълги боеве и могат да афектират много врагове. Бидейки от по-крехките герои в играта, нейните карти често дават блок и теглят карти. Тя(или поне аз си мисля, че е жена) е нинджата в Slay the Spire. 





The Defect може да бъде прави кажи речи всяко от горните неща, но по малко по-различен начин, тъй като механиката на робота(да, The Defect e робот) е че той създава и унищожава орбове. Картите му задействат ефектите на орбовете без да ги унищожават, създават нови орбове, правят поражение на базата на това колко орба от вид има създадени до момента, засилват ефектите на орбовете и други подобни. Орбовете могат да бъдат четири вида и всеки си има собствен ефект докато е активен и когато бъде унищожен. Орбовете са: 

  • Светкавица - всеки орб Светкавица прави 3(+какъвто и да е бонус от Фокус) поражение на случаен враг, накрая на хода на Defect. Когато бъде унищожен всеки орб Светкавица прави 8 (+какъвто и да е бонус от Фокус) поражение на случаен враг.
  • Скреж - Накрая на хода на Defect всеки орб Скреж дава 2 блок(1блок поема 1 поражение преди поражението да намали живота на героят ви). Когато бъде унищожен всеки орб Скреж дава 5 блок, когато бъде унищожен.Скреж, както и всички останали орбове(без Плазма), също се афектира от Фокус.
  • Тъмнина - Накрая на всеки ход на Defect, Тъмнина увеличава поражението което прави, когато бъде унищожен с 6. Когато бъде унищожен прави цялото натрупано поражение на най-слабият противник.
  • Плазма - Накрая на всеки ход на Defect, Плазма дава 1 енергия(използва се за да се плащат картите, които играете). Когато бъде унищожен орб Плазма дава 2 енергия. Фокус няма ефект върху Плазма.
Defect е магьосника в Slay the Spire.




Watcher е може би най-уникалният от четирите героя. Тя(канон е, че е жена) e монах и уникалната й механика са позиции(stances). Всяка позиция работи различно и може да дава бонус докато Watcher е в нея или излиза от нея. Много от картите й също така я вкарват в позиции или дават бонуси когато излиза от тях. Watcher е единственият герой, който може да си направи тесте около това да задържа карти в ръката си накрая на хода си, също така разчита да търси карти в тестето си, да си връща такива от изиграните си и като цяло да контролира тестето си. Тя е най-трудният за игра герой, но и най - задоволителният когато го овладеете. Watcher е якият герой, който се играе трудно.

След като си изберете герой, започва вашето пътешествие нагоре из кулата. Четири етажа, на края на всеки етаж има главен лош, който пази входа за следващият и дава три уникални реликви от които можете да вземете една по ваш избор. 




На всеки етаж вие ще се биете с нормални или елитни противници(освен големият лош, накрая). Елитните са доста по-силни, но ви дават бонус точки, както и реликва. Ще срещате търговци на карти и реликви, най-различни евенти




както и места за почивка, където ще можете да си възстановявате точките живот или да си ъпгрейдвате една карта вместо това. 




След всеки бой ще получите избор между три карти, пари и най-често някаква отвара, понякога и реликва. Реликвите са предмети, които остават във вас до краят на настоящият ви опит. Рядко можете да загубите реликва и всяка дава уникален пасивен бонус. Точките накрая на всяка игра ви отключвате нови карти за героят с който току-що сте играли. 




Отварите ви позволяват да правите най-различни неща. Почти всички имат ефекти на карти, можете да ползвате всяка една само по веднъж, но не струват нищо. В началото на играта можете да носите до три отвари. 





Заключение

С четирите си уникални героя, многобройните начини да играете всеки от тях, стотиците карти, реликви, босове, видове противници и постоянно надвисналата над вас опасност от смърт Slay the Spire е игра, която няма време за външният си вид. Той не е важен за нея и не трябва да бъде и за вас, когато я играете. Да, играта е нишова. Не всички харесват игри с карти или пък roguelite, но за всички, които ги харесват Slay the Spire е нещо, което задължително трябва да играят. 

Линкове:

вторник, 7 януари 2020 г.

Indivisible - Смесица от старо, създаваща ново




За никой, който е разглеждал този блог повече от две минути, не е тайна, че съм голям фен на RPG жанра. Походови, в реално време, смесица, с фокус върху боя или историята, леки, хардкор, през годините всичко това е минало през ръцете ми и в един или друг момент съм намирал наслада във всяка една от изброените вариации на жанра.

От друга страна, като много други, които са навлезли в гейминга през 90те и аз имам топли спомени от оригинални и фалшиви конзоли и безбройни часове Супер Марио, Соник и Контра, които по-късно преминаха в неща като Earth Worm Jim, Jazz Jack Rabbit, Rayman, Оri и други култови платформъри.

Но защо ви говоря за два жанра, които рядко имат силни допирни точки? Защото днес съм решил да ви разкажа за една играя, която е смесица от точно тези два жанра. Ако трябва да бъдем съвсем точни Indivisible на Lab Zero Games( точно така, хората зад Skullgirls) е шантава смесица между JRPG, fighting game и platformer. Но да започнем едно по едно...





История и безброй герои



В Indvisible вие влизате в ролята на Ajna, тя живее сама с мистериозният си баща и не знае нищо за миналото си...или дори за това на баща си. Един ден селото им е нападнато и баща ѝ е убит. И докато тя се бие с убиеца открива, че има невероятна способност - да абсорбира хора в ума си, след което да ги материализира обратно за да се бият на нейна страна. И да, първият човек, който абсорбирате е Dhar убиеца на баща ѝ. От него научава къде да намери шефа му, който е причината селото ѝ да е в руини, а баща ѝ мъртъв. Без нищо, което да я задържа, Аjna решава, че отмъщението е единственият път и се отправяте да търси шефът на Dhar.




Резултат с изображение за indivisible


 По пътят ще среща много герои, които "изяжда в ума си" и по този начин се сдобива с нови съюзници. Въпреки, че историята не е нищо уникално, то Lab Zero, верни на себе си са създали повече от 20 героя(добре де, не са безброй), които да се присъединят към вас. Всеки е изграден характер с уникално умение и сила. И това честно казано е един от най - приятните елементи на играта. Всеки път когато видех нов герой си казвах "О! А този какъв ли е?! Какво ли може? Изглежда шантав!" и веднага захвърлях всичко и се опитвах да ида да се срещна с него или нея. За жалост срещите ви с повечето герои няма как да се случат преди играта да иска това.
Когато съберете много хора в ума си, разбира се те не стоят мирно и да си траят. Всеки от тях има какво да каже и не се свенят да се включват в диалозите ви било с герои в или извън главата ви. И тук мога да ви разказвам много за всеки един от героите, но както казах е истинска наслада сами да откриете кой какъв е, така че ще замлъкна тук относно спътниците ви.


Резултат с изображение за indivisible

Геймплей

Вече най-вероятно сте се досетили горе-долу както представлява основният геймплей, но нека все пак ви обясня с малко повече подробности.
Гейплеят може да бъде разделен на две части - щуране по картата/platforming и тупане на лошковци.
Първата част е класическа метроидвейния. Подскачате насам-натам, поглъщате нови хора в главата си, получавате нови сили и когато можете се връщате назад за да отворите тайни зони от вече минати нива. Платформинга включва някои изискващи прецизност действия, но не е нищо от висотите на Оri или Hollow Knight. И това е добре, защото ако и за напредването през терена ви бяха нужни пъргави пръсти, щеше да е прекалено.


Свързано изображение


И като си говорим за пъргави пръсти...



С времето Ajna ще се сдобие и с други оръжия освен брадвата си и това ще ви дава някои допълнителни опции преди битка, когато срещнете някой лош, но като цяло преди да започне битката и двете страни ще се опитате да се ударите и който удари първи, ще е и първи в битката. В битка вашето парти може да бъде от четирима герои най-много. Когато битката започне те излизат от Ajna и се разпределят по местата си. Всеки герой има две атаки - ниска и висока, както и още едно действие, което е различно за всеки. Също така всеки може да блокира поотделно, но има и парти блок, с който всички блокират едновременно и честно казано не видях никакъв смисъл да рискувате да блокирате само с един, когато можете с всички едновременно. В играта има телеграфиране на атаките и знаете кого враговете ви ще ударят, но боят е доста динамичен и е лесно да объркате героите. Също така често има АоЕ атаки, които може да не видите правилно.



Резултат с изображение за indivisible

Но блокирането не е нещото за което ще ви трябват пъргави пръсти. Това за което ще са ви нужни е атакуването. За разлика от други JRPG-та ( Защото, каквото и да си говорим Indivisible е JRPG), тук битката не се случва на ходове, а едновременно. Атаките са точно като във fighting game - всеки от четиримата герои в битка използва едно копче за да атакува. Това което много помага да се ориентирате без постоянно да си гледате ръцете е, че героите са разположени в ромб, подобно на десните копчетата на геймпад и мястото на всеки герой отговаря на това кой бутон използва този персонаж. Без да влезе в куулдаун всеки може три пъти да използва атака. И тук е момента, в който идва истинското усещане, че играете fighting game, а не JRPG. Постоянно ще помпате някакви бутони и то не само атаката, защото ще трябва да блокирате, ще искате героите ви да използват специалните си умения и ще искате ниски и високи атаки, тъй като те чупят блока на враговете ви. Общо взето няма момент, в който не натискате копчета по време на битка, ако не го правите просто ще загубите. Усещането за динамика е невероятно. Колкото и да е дълга битката тя минава неусетно защото постоянно правите нещо. И тук идва единият минус на бойната система(за мен) - толкова висока динамика натоварва. Както и когато спечелите много труден мач на  *любимият ви fighting game*, така и тук се чувствате изтощени след тежка битка и искате да си починете или дори и известно време да не играете. Другият голям минус на бойната система, всъщност минус на играта, защото проблема не лежи точно в начина по който се биете, а в това как играта нарочно не обяснява себе си добре. И това може да доведе до много фрустриране, защото елементарни противници ще ви се струват много трудни, понеже не знаете, че в играта има комбота. Точно така, определени атаки, статус ефекти и някои други неща работят заедно и ви позволяват да правите доста повече на враговете си, отколкото когато просто ги блъскате и се надявате те да умрат преди вас. Това е знание, което и в голяма степен спомага за намаляване на натоварването след битка, но от Lab Zero са решили, че тази доста основна механика на играта, ще я оставят на играчите да я открият. Което, не ме разбирайте грешно, не е лошо като идея - да оставят част от играта да бъде откривана от играчите. Просто не смятам, че са избрали правилната част която да ни оставят сами да разберем.



Визията на играта

Indivisible със сигурност е една от най-красивите игри, които съм играл някога. Арта е на нивото на анимация правена от Гибли или КиоАни. Всяко движение е анимирано с всяка подробност. Всяка анимация незабележимо се прелива в следващата. Истинско удоволствие е да гледаш как се движат героите. Всеки герои е нарисуван пълен с подробности и малки детайли, които допринасят за пълното изграждане на всеки персонаж, като уникален.


Резултат с изображение за indivisible


Заключение

Indivisible със сигурност е уникална и интересна комбинация между жанрове, която не съм виждал до сега. Ако харесвате JRPG-та и търсите нещо ново, то със сигурност тази игра има какво да ви предложи откъм геймплей. Да не говорим за страхотният начин по който изглежда и всички невероятни и уникални герои, които ще срещнете. Но играта има своите минуси, най-големият от които е че не обяснява себе си добре, също така е почти задължително да я играете с геймпад. Не че не може с клавиатура и мишка, но играта не е направена да бъде играна с тях. Дали на мен ми хареса? Не знам. Играта предлага интересни стари неща, съчетани в нещо ново, но по-скоро не е точно за мен.

Линкове:

Официален сайт

Lab Zero Games
GoG
Steam