Страници

неделя, 3 ноември 2019 г.

My friend Pedro - Кръв. Куршуми. Банани



Не знам дали друг път съм го споменавал тук, но много харесвам Devolver Digital(конференциите им малко прекалиха последните два пъти, съгласен съм) и щуротиите, които пускат на пазара, било техни или на някой друг разработчик.



Днес съм решил да ви говоря точно за една такава щуротия. В началото на годината започна да се шуми за една игра, която звучеше като направена за Devolver да я пуснат на пазара(и те я пуснаха), а именно My friend Pedro. Играта е разработена от Dead Toast Entertainment и в нея сте анонимен масов убиец, който не се разделя със своята маска, която успешно скрива идентичността му. Нещо с което със сигурност главният герой се е разделил обаче е здравият разум, тъй като защо и кои са хората, които той убива му е казано от въображаем, разумен...банан. И да, правилно си мислите, бананът се казва Педро...




Геймплей


My friend Pedro е изпълнен с насилие балет с огнестрелни оръжия, в който вие и вашият приятел Педро(Бананът!) ще избивате гангстери. За целта ще разполагате "с два пистолета във всяка ръка", умението да забавяте времето и атлетичността да правите не само салта, а и всякакви други въздушни фигури докато запращате куршуми в телесата на враговете си.
Факта, че имате оръжие във всяка ръка ви позволява както да превърнете някого в кайма фокусирайки се върху него и с двете оръжия, така и да стреляте по двама различни противници едновременно. Докато правите троен пирует...във въздуха...избягвайки техните куршуми. И за да е още по-шантаво може и да карате скейтборд докато сеете смърт. Но не просто да карате скейтборд, а карайки го да влетите с него през прозореца да го запратите по един от враговете и да почнете да стреляте по другите още докато сте във въздуха. И ако това не ви е достатъчно, както казах вече може и да забавяте времето. Доста яко, нали?



Само че...


....не се получи за мен. Контролите на играта докато са наистина остри и героят реагира бързо, се оказаха неудобни и до краят на играта все още не бях свикнал с тях. Пробвах и с клавиатура и с пад, не се получи. Може би заради първото, а може би не, но играта също така не беше една преливаща се екшън сцена в друга, както се надявах да е(може и очакванията ми да са били грешни). Вместо това всяка нова ситуация в която попадах изискваше от мен да помисля 15-20 секунди, да си начертая план за действие и тогава да се хвърля в екшъна. Което имайки предвид колко кратка е всяка ситуация, доведе до много успешно накъсване на геймплеят. Сега по-редовно четящите блога, от вас ще кажат, че в това няма много логика, тъй като нали съм голям фен на SuperHot. Това е така, но в SuperHot някак си накъсването и планирането на ситуациите си пасва по-добре, отколкото в Педро. Играта просто много повече се усещаше като пъзел, отколкото като екшън.





Заключение

Играта изглежда да има една единствена цел (и ако не е така, то значи аз пропускам нещо) - да се чувствате като герой от филма "Матрицата". С ефектни пируети и въздушни фигури ще избягвате куршумите на враговете си и ще оставяте точно премерени дупки в техните чела. В интерес на истината, My Friend Pedro ми напомня на Gunz: The Duel, но 2D и без да е мултиплеър. Ако някога сте играли Gunz, то може би вече се досещате на къде бия - играта има доброто желание да ви предостави възможността да сте супер-дупер яките, само дето в повечето случаи не се получава. И тук не ме разбирайте грешно, понякога се получава и OMG ГЛЕЙ КВО ЯКО СТАНА?!, но когато не се получава е просто тъпо...и често няма да се получава, защото играта изисква свикване с похватите, които ви предлага. А ако сте като мен и никога не свикнете с контролите, още по-зле. Аз минах играта с много опити, препъвания, късмет и грозни изпълнения. Но понякога се получаваше и тогава беше яко. 

My Friend Pedro е игра, която дълго чаках, но се оказа, че не е за мен. Но пък хиляди хора се влюбиха в нея. Ако вярваме на статистиката, има по-голям шанс да ви хареса, отколкото не...но имайте едно на ум все пак.

Къде да намерите:
Официален сайт
Dead Toast Entertainment
HumbleStore
GoG
Steam

понеделник, 22 юли 2019 г.

Sunless Skies - "Там където отиваме, не ни трябват пътища"




За тези от вас, които следят блога от по-отдавна, не е тайна, че аз съм голям фен на Failbetter Games. Fallen London е град към чийто тесни, опасни и пълни с чудатости улици се връщам постоянно, а капитаните ми в Sunless Sea са видели както най-големите ужаси на подземното море, така и са държали най-големите му богатства в ръцете си. Така че вълнението ми никак не беше малко, когато най-накрая на пазара се появи и Sunless Skies, третата игра в споделената вселена на Failbetter, започнала с Fallen London.


"This is Sunless Sea in space..."



Въпреки, че перафразираният цитат на нашият добър приятел Артанис казва повечето, все пак нека поясня.


Sunless Skies се развива десет години след събитията в Sunless Sea и Империята вече не се простира само на земята. Императрицата Предателка е изпратила експедиции в космоса и нови колонии са основани сред звездите. Вашата роля е на един от по-късните приключенци дошли от Лондон да търсят късмета или смъртта си сред необятните небесни ширини. За тази цел разбира се ви трябва и ново превозно средство и ако не сте се досетили от подзаглавието на статията, това е парен локомотив, да. Вие ще летите с парен локомотив в космоса. 


В началото, както и в Sunless Sea и тук започвате с малък, раздрънкан кораб, няколко достатъчно луди, че да ви следват за екипаж, дрехите на гърба ви и забуленото ви в тайни минало. За разлика от Sunless Sea обаче, Sunless Skies доста по-добре ви обяснява какво можете да правите и ви дава няколко добри насоки как да започнете кариерата си. Една от тях бидейки да станете търговец. Купувате от едно място, продавате в друго на печалба, като играта дори ви захранва с добри сделки, от които ако сте достатъчно бързи можете да изкарате не лоши пари в началото. Друго подобрение са нещата, които можете да намерите, докато изследвате небесната шир. Най-различни места ще привличат интереса ви и ако локомотивът ви е снабден с правилното оборудване ще можете да събирате ценни материали, които да продавате. Ще трябва разбира се да внимавате. Вие не сте единствените, които искат тези ценности и те често привличат други изследователи, разбойници или дори представители на фауната. Да не пропускаме и факта, че много от местата ще накарат дъските в главите ви не просто да захлопат, а направо да изхвърчат и ако не внимавате бързо ще приключите живота си сред лудост и болка. Сред подмамващата светлина на умиращите звезди ще откриете разбира се и много градове, както малки, така и големи. Ще се запознаете с чудатите им обитатели: ще помогнете на изследовател на гъбите, ще добивате часове, ще можете да подобрите душата си, ще пиете вино с бохемите докато се надявате гигантски космически пчели да не дойдат, ще транспортирате затворници и висши благородници, ще трябва да изберете страна във водещата се война и още милион и едно неща. 



И докато някои от тези неща не сте ги правили в Sunless Sea, то те не правят геймплея на Sunless Skies кой знае колко по-различен. Обикаляте, изпълнявате куестове, печелите пари, купувате си по-хубави неща за кораба, умирате...Почвате от начало. Да не говорим, че битките и управлението на кораба ви са копирани от предната игра и поставени в тази, без никаква значителна промяна. Дали карате параход или парен локомотив, няма никаква разлика.



Няколко други неща обаче правят Sunless Skies доста по-различна.

Първо, играта е много по-голяма от Sunless Sea. Четири зони изпълнени с ужаси, чудеса и богатства, всяка с размерите на Подземното море, ако не и по-големи. 

Второ, Небето изглежда много по-добре от Морето. Вярно че второто е под земята и глухите му, еднообразни цветове играят ролята си чудесно, то не може да се отрече, че Небето със своите ярки цветове, богата растителност(дори няма да се опитам да обяснявам за нея) и звездна светлина запленява и прави дългите пътувания много по-приятни. 

Трето, Капитаните ви имат много повече дълбочина, като герои и можете много повече да ги развиете според историята, която искате да имат или според показателите, които искате да имат(ако случайно сте решили, че играта е за това). Вече не просто си избирате какъв произход имате (в случая какъв сте били преди да дойдете в Небето) и какво дава смисъл на живота ви(амбиция), а бавно, с всяко ниво което вдига Капитанът ви вие градите какъв е бил и какъв ще бъде. Всички произходи се разклоняват, като всяко разклонение дава различни бонуси. Освен произхода си на всяко ниво вие ще получавате и избор между няколко "минали случки", някои от които винаги са налични, докато други се отключват по време на игра според това какво ви се случва. Всяка случка дава бонус към показателите на Капитана, а в някои ситуации може да има ефект и върху отношението ви към света или на света към вас. И разбира се докато играете има шанс Капитаните ви да получат характеристики, базирани на това какво им се случва. 



И четвърто, може би най-важно. Всичките три игри споделящи този свят са центрирани около историите си и най-голямата им сила е колко добре са написани. В своята същност това са книги-игри, в които имате свобода на действие. За това и най-важното е че Sunless Skies е написана чудесно. Чудати създания, които никога не сте помисляли, че могат да съществуват оживяват пред очите ви. Невероятни места и гледки, които никога не сте знаели, че искате да посетите и видите се откриват пред вас. Това не значи, че Sunless Sea беше написана лошо, напротив. Просто тук като че ли са вдигнали летвата още по-високо с нивото на текстовете. Да не говорим за подобренията по UI, които са направили за да може да е по-лесно да четете, да виждате предишните си избори, както и опциите си. Failbetter знаят коя е силната им страна и работят единствено тя да става по-силна.

Заключение


Sunless Skies е Sunless Sea in space, но е едно подобрено, изчистено и лъснато Sunles Sea in space. Ако сте играли предишната, то тази ще ви е позната достатъчно, за да не затриете първият си Капитан в първият половин час, но в същото време играта е развита и определено има какво да предложи. Вярно, някои неща са си същите за жалост, като битките и странно държащият се кораб. Но тези игри никога не са били фокусирани върху това. Те винаги са били за историите, които създават. А в тази можете да имате истории, които не сте си и представяли дори.

Къде да намерите:
Официален сайт
GoG
Humble Store
Steam

сряда, 12 юни 2019 г.

Witcher Tales: Thronebreaker - Нима някой успя да направи CCG RPG игра ?!

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker

През 1997 MicroProse, все още със Сид Майер в редиците си, разработват първата Magic: The Gathering видео игра. В нея вие сте плейнсуолкър и се щурате из Шандалар, събирате карти и биете други магьосници. Играта си има много проблеми, особено когато я играеш повече от десет години след като е излязла, но въпреки това сама по себе си е нещо, което не е правено до тогава и мина дълго време докато бъде направено отново, както трябва, а именно успява да комбинира CCG с RPG елементи. Имате свят, който да изследвате, имате история, подземия и дори битки случващи се чрез игра на Меджик. След играта на MicroProse Wizards of The Coast правят още много видео игри за картовата си игра, но никоя от тях не прави същото по този начин. Дори и Duels of the Planeswalkers в никой от 5те си варианта. Освен Wizards през годините и други се опитват да направят нещо подобно, но никой не успява да стигне по-далеч от малък свят, който в определени граници да може да бъде изследван.

Но защо ви говоря за Magic: The Gathering ? Защото играта за която всъщност искам да си говорим успява по чудесен начин да доразвие идеята на MicroProse от 1997г. и това е Thronebreaker, новата игра на CD Projekt Red. Thronebreaker е базирана на Gwent, за която ако искате да научите повече и как се играе, можете да го направите тук.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Играта се развива в света на Вещерът, но този път вместо приключенията на Гералт, играта проследява партизанската война водена от кралица Мийв, след като Нийлфгард завладяват Лирия и Ривия. В ролята на строгата, но обаятелна кралица вие ще можете да видите света на Вещерът през едни различни очи - тези на човек, за който чудовищата са смъртна опасност, а във войната не може да си позволи лукса да не вземе страна. По време на играта вие ще трябва да обедините разкъсаната от война родина, да намерите съюзници и да внимавате на кой се доверявате, тъй като много хора на базата на решенията ви може да решат, че не прадставлявате каузата им добре. Но достатъчно с историята, преди да съм издал нещо, нека си поговорим за геймплея.


Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker

От начало започвате с няколко базови карти, които са най-вече войници, но по време на кампанията си вие ще срещнете много хора и взависимост от решенията ви и как се отнасяте към тях ще имате възможност да ги привлечете на своя страна, получавайки ги като карти, които можете да използвате за тестетата си. Но, и тук идва едно от яките неща в играта, това, че веднъж сте успели да привлечете някой не значи, че той ще бъде с вас завинаги. Ще има много случаи, при които някой от спътниците ви може да ви напусне. Когато това се случи картата му изчезва от тестето ви и не можете да я ползвате повече.
Освен като срещате хора, вие ще можете да получавате нови карти и когато строите в лагера си нужните сгради. Това се случва с два основни ресурса - дървета и пари. И двете ще намирате основно из света, докато обикаляте, както и когато се биете и изпълнявате куестове. Аз завърших играта на нормална трудност и имах една единствена ситуация, в която ми трябваха пари, а такива нямах и никога не съм имал недостиг на дървета. Но от тогава играта е преживяла един баланс пач със сигурност, така че това може и да се е променило. Третият ресурс, който също имах в изобилие е новобранци и тях ще използвате, когато искате да си правите нови карти.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Когато не обикаляте из света, не си говорите с населението и не се чудите кой ще е следващият, който ще ви забие нож в гърба, то вие най-вероятно се биете с някой. Битките представляват игри на Gwent, които биват три основни типа - нормална битка, битка свързана с историята и пъзел. В първият вариант просто взимате вече готовото си тесте и в стандартна гуент игра се опитвате да надвиете опонента си. Във вторият битката често има някакво специално условие за да спечелите и често имате тесте, което ви е направено от играта, но може и да ви се наложи вие да си направите ваше специално за случая. В третият вариант имате специално условие, както и тесте което ви е предварително направено от играта и не можете да го променяте. Ако не успеете да изпълните условието за един ход губите и трябва да почнете от начало.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Играта е разделена на няколко части, като във всяка от тях вие се намирате в различен регион от света. От своя страна, на краят на всеки регион ви очаква главен лошковец, който ще трябва да ступате преди да можете да продължите в следващият регион. Това е колкото яка, толкова и класическа идея и като цяло нямам проблем с подхода, но последният лошковец е откровенно счупен и ми се наложи да използвам доста счупено и скучно, но ефективно срещу него тесте. Това за жалост не е единственият случай на проблеми с баланса. Битките в играта са доста непостоянни, като трудност. Повечето са доста лесни, докато не стигнете до краят на всяка част, където има някакъв доста труден бой, на който ако зациклите накрая просто ви се иска да се свършва, за да можете да продължите да си играете играта(това важи с особена сила за последният такъв в играта, почти ме отказа от играта). В същото време пъзелите са приятни и ви карат да се замислите, а накрая има чуството на удовлетворение от това, че сте ги минали.

Резултат с изображение за Witcher Tales: Thronebreaker


Заключение


Witcher Tales: Thronebreaker от CDPR е много успешна комбинация за която отдaавна си мечтая - RPG и CCG. Но поляците дарили ни с Гуент и Вещерът не само са наблъскали двете заедно, а ясно си личи вложеното старание. Играта предлага интересна, алтернативна история с изцяло нови герои, които никога не са били част от игрите за Вещера(с някои изключения). Няколкото типа "битки" също разнообразяват доста геймплея и предлагат различни видове предизвикателства. 
Играта разбира се не е перфектна и си има своите проблеми, като за мен най-големият беше балансът на битките и особено последната. Както и това, че на ниска трудност менажирането на лагера и ресурсите няма голямо значение. Някои хора се оплакаха и от стила на графиката, който е продължение на използваният такъв за Гуент, вместо този за Вещерът. На мен ми допадна лично.
Като цяло, въпреки треските за дялане, играта ми хареса много и се надявам CD Projekt да направят още такива "сагички" комбинирайки страхотната си картова игра с един интересен свят.

Къде да намерите:

събота, 27 април 2019 г.

Islanders - Сити билдър за едно кафе време



В пренаситен пазар на видео игри, като днешният е изненадващо как въпреки всичко игрите, които наистина си заслужават успяват да изплуват над всичко и да достигнат до хората. Това за жалост не винаги става на време, което може да е фатално за малките разработчици. Изглежда обаче, че случаят с малкото инди студио Grizzly Games не е такъв. След тяхната първа игра Superflight, те се завръщат с Islanders. И в случай, че не сте се досетили от заглавието, тя ще и темата на това ревю.


Какво са Островитяни?


Islanders е малка, минималистична, бърза и лесна за научаване, но не без дълбочина "city-building" игра. На много места видях играта определена, като стратегия и докато съм съгласен, че в сити билдърите има стратегия и че дори те самите са вероятно съб-жанр на Страгетиите, то смятам да се придържам към съществуващият, но за жалост позабравен жанр - сити билдър. Islanders e сити билдър.


И тук мога да се впусна в спомени и обяснения как едни от ярките ми спомени за една от първите игри на първият ми компютър са свързани с Ceaser II и колко чудесна игра беше тя и как ме открехна за жанра, но...няма да го направя. Та за Islanders.

Islanders е много странна смесица, защото хем играта е с много успокояващо темпо, хем в същото време е състезателна...но само ако искаш...ама не баш. Сега ще обясня...

В Islanders единственото, което правите е да поставяте сгради и сега ще кажете "Ми нали е сити билдър бе, какво друго да правим?!". И ще сте прави, но имам предвид, че е само това, няма хора, няма богове, няма технологии, няма ресурси, просто слагате сгради, там където може. Къде е стратегията? Не случайно споменах Ceaser II по-горе. Двете игри всъщност имат общо и това са подобните им механики за това какво къде да строите. В Цезар гражданите ви си ъпгрейдваха къщите, ако имаха нещата, които искат наблизо. В Islanders постройките ви дават повече точки, ако ги строите до правилните ресурси или сгради. И губите точки, ако ги строите до грешните такива. Например мелниците дават повече точки, ако са достатъчно близо до полета, къщите дават повече точки, ако са до много други къщи или цирк или центъра на града и т.н. По-интересното е, че има сгради, които когато ги поставите са -Х точки, като например Храмът, но много сгради дават добри точки, ако са до Храм. Същото е и със златарите. Тези сгради са инвестиции, които имат шанс да ви се възвърнат многократно. 
Преди малко казах, че в играта няма ресурси и малко излъгах - такъв има, но само един и това са точките, които сградите ви дават. Всеки път, когато съберете определен брой точки играта прави две неща - дава ви нов пакет сгради и ви отключва нов остров. Ако не можете да построите нищо и нямате отключен остров, то играта приключва и трябва да започнете отначало. Целта е да минете, колкото може повече случайно генерирани острови. Играта дори ви записва точките и можете да се състезавате с приятелите си...а може и да не го правите. 



Заключение

Islanders е малък, бърз и много приятен сити билдър, в който вие поставяте сгради до други сгради, така че те да ви дават повече точки. Събирайки точки вие получавате още сгради, които да можете да слагате, както и нови по-трудни острови на които да се пробвате. Можете да играете както и просто за удоволствие, така и за да изкарате повече точки от приятелите си, което добавя приятен, незадължителен състезателен елемент към играта. Ако се чудите какво да правите докато пиете кафе сутрин и сте фенове на жанра, то застроите един остров...или пък десет.

Къде да намерите:

събота, 16 март 2019 г.

Wargroove - Малката, дълбока стратегия




Късна нощ, навън буря разкъсва небето. В коридорите на замъка многовековен вампир безмилостно върлува и си пробива път към тронната зала. Кралят е мъртъв...време е принцеса Мърсия да покаже, че е готова да управлява кралството си и да се справи с предстоящата война.


Какво е Wargroove ?

Wargroove е походова стратегия, в която вие командвате армия и трябва да победите противникова такава. По време на боят имате два начина да спечелите - да убиете противниковият командир или да превземете замъкът му. Всяка страна почва с няколко единици войска, като разнообразието е голямо. В редиците си ще имате всичко от обикновени копиеносци до дракони, та дори и кораби. Боят е базиран на кой има повече и кой ще удари първи, което си е скучна и проста система. Докато не вземете предвид, че всяка единица има някакво специално умение, което разчупва иначе неоригиналният начин на бой. Копията ви ще правят повече поражение, когато две единици от тях са една до друга, стрелците ви ще правят повече поражение, ако не са мърдали преди да стрелят, конниците ви правят повече поражение, ако се засилят преди да ударят и т.н.



Когато две единици се срещнат в боят те просто си разменят по една атака, като ако едната бъде унищожена напълно не получава шанс да отвърне.

Това, което най - много не ми харесва относно единиците е че за всички фракции типовете единици са едни и същи, просто се казват по различен начин и имат различен модел.



Всяка армия също си има и командир, който сам по себе си е страхотен боец, но освен това има свое специално умение, което се зарежда по време на битката и използвано в подходящият момент може да обърна боят. Само трябва да внимавате да не ви умре командирът, докато го хвърляте да размята противниците, защото тогава ще загубите битката(да, точно така, случи ми се).



Освен двете армии и евентуално замък на картата, където се случва битката има и още няколко неща, които определят стратегията ви - сгради и терен. Реките ви намалят хода, в гората не ви виждат, на хълмове и планини някои единици виждат по-надалеч, а по пътят всички се движат по-бързо. Сградите от своя страна са Села и Казарми от три различни вида - за наземни, за въздушни единици и за кораби. Селата ви дават пари всеки ход, а от казармите срещу пари можете да си наемате нови единици по време на битката. Всяка от сградите си има защитници, освен ако не е неутрална, които ако ги победите можете да вземете сградата за себе си.

Как е Wargroove ?

Когато играта беше обявена, преди около половин година, въпреки че арт-стила ми допадна много, битките ми изглеждаха прекалено прости. Двете единици се строяват една срещу друга удрят се, едната поема загуби и ако не е унищожена отвръща с текущата си останала сила. С излизането на играта мнението ми за битките не се е променило - никакъв контрол, твърде прости, никакво участие на играчът. Но цялостното ми мнение за играта се промени, защото важното в Wargroove не е самата размяна на ударите, а как ще се подготвиш за нея. Като подготовката много често може да е няколко хода преди планираният сблъсък - къде ще сложите конете си, къде пиките ще се наредят една до друга, от къде стрелците ще покрият най-много без да се местят? Това са въпроси, които постоянно ще ви занимават. Преди това кои сгради ще вземете, от къде ще тръгнете, ще оставите ли хора да пазят сградите ви и така нататък и така нататък.



Wargroove черпи много вдъхновение от Advance Wars, но на мен много повече ми напомня на Pit People или дори Into the Breach. Основните механики на играта са много лесни за разбиране и е лесно да навлезеш в играта, но веднъж там, пред теб се открива цял свят от възможности, стратегии и главоболия. Главоболия, да, защото ще видите, че докато по-късните мисии в Wargroove носят повече удовлетворение от първите(ако ги спечелите, забележете, че не казвам "когато)", то много рядко ще изиграете повече от една наведнъж без след това да се чувствате психически изтощени.

А, да, щях да забравя... Играта си има и история, която не е ужасна, но не е и нещо особено. Запълва мястото между битките и ви запознава с нелошо измисленият свят на Wargroove. Но едва ли ще е причината да играете Wargroove. Битките са причината. 



Заключение

Wargroove е малка, приятна, стратегическа игра, с чудесна пиксел графика и лесни за усвояване базови механики. В играта трябва да превземете вражеският замък или да убиете вражеския командир, за да спечелите. За тази цел по време на боят ще завземате села за пари и казарми за да можете да си купувате подкрепления. Голяма роля играе и теренът, тъй като различните видове от него ще ви помагат или пречат и ще трябва да планирате стратегиите си около него. 
Две неща не ми харесват в Wargroove. Първо всички фракции имат едни и същи типове единици, просто моделите са различни. И второ самите сблъсъци между единици са някак си между другото. Когато две единици се счепкат едната удря първа и другата, ако още е жива отвръща с текущата си сила. Нямате никакъв контрол върху тази част. И заради това е много важно как ще се подготвите за сблъсъка използвайки специалните умения на единиците си. Ако сте играли Advance Wars знаете за какво става въпрос. На мен много ми напомня и на Pit People, където нямате контрол кого удрят героите ви, само къде да застанат. 
Ако харесвате Advance Wars, Into the Breach или дори Pit People, то Wargroove има какво да ви предложи, но играта не е велика стратегия от рода на Total War, Civilization или Endless сериите, имайте го предвид.

Къде да намерите:

Официален сайт
Steam

събота, 19 януари 2019 г.

Banner Saga 3 - Краят на един епос





Неизбежно e и за това предупреждавам от рано - това ревю съдържа спойлери за всички три игри от поредицата Banner Saga.

През януари 2014 от едно неизвестно студио, наречено Stoic излезе игра, която бързо привлече много фенове под знамето си. Това беше първата, от каквото се оказа трилогия, Banner Saga. За щастие на феновете, играта беше успех и две години по-късно я последва втора част, кръстена простичко Banner Saga 2. И след още две години, през лятото на 2018 излезе и последната част на това което за мнозина вече се беше превърнало в една от най-епичните истории, в които са участвали. 

За никой не е тайна, че аз съм голям фен на поредицата и няма извинение, което да ви опрости грешката, че не знаете за какво става дума в играта. Въпреки това, ще приема, че не всички са имали късмета да се срещнат с Banner Saga и ще ви разкажа накратко за поредицата, преди да преминем към подробности за третата част.



Всички три игри се развиват в силно вдъхновен от викингската митология, невероятно изрисуван, свят. В този свят боговете са мъртви и слънцето е спряло. Тегне вечен здрач. Светът е населен от хора, варл(рогати гиганти), конеродени(horseborn), които са практически кентаври и дредж(dredge) - същества облечени в каменни брони, които някога хората и варл побеждават и изтласкват в най-затънтените кътчета на света. По време на първата игра дредж се завръщат за както изглежда, масирана инвазия и вие влизате в ролята на Руук, който заедно с дъщеря си Алете и варла Айвър, повежда хората от своето село в опит да надбягат заплахата. В краят на първата част сте изправени пред избора дали Руук или Алете да стрелят с магическа стрела, която е единственото нещо което може да убие безсмъртния дредж Белоулър. Който стреля по Белоулър умира и във втората част водач на кервана е оцелелият от двамата. И докато историята варира малко, то решенията и развитието на героите варират силно в зависимост от това дали Руук или Алете водят кервана. 

Във втората игра научавате, че дредж не нападат хората и варл, а бягат от нещо и това е Тъмнината, която поглъща света. На сцената се появява и огромна змия, която започва да разрушава света (ако в главата ви изниква асоциация с Йормунгандр, то не е случайно). Във втората част се появява и нова раса, с която имате шанс да играете - легендарните конеродени. Banner Saga 2 е доста по-драматична от първата, с множество обрати и разкрития за героите и дредж. На краят на играта една част остават да защитават столицата на хората, докато малък отряд воден от двама Валка(човешки магьосници, практически) се отправя към източникът на всички проблеми. 



И докато героите и историята претърпяват шеметни промени, особено ако използвате сейвовете си от едно в две, то от гледна точка на механики двете игри са еднакви. През по-голяма част от играта вие менажирате керван, като се грижите хората да са щастливи и да имат провизии. Нивото на тези два фактора влияят и на това какви евенти ви се случват докато пътувате по картата. Когато не пътувате, то на вас ще се пада спорната чест, като водачи на кервана да решавате различни спорове и проблеми между членовете на групата ви. Какво избирате често може да е определящо дали някой няма да умре, да ви напусне или дори да се опита да ви забие нож в гърба. 

Когато не се мъчите(и имам предвид мъчите, в буквалният смисъл на думата) да запазите хората в кервана си да не се хванат за гърлата, то вие ще се биете с преследващите ви по петите дредж. Битките и в двете игри са походови, като преди битка имате шанс да си изберете кого да вземете в битка. Ако някой от героите ви падне в боят, то той най-често е ранен просто и му трябват няколко дни да се възстанови напълно. Ранените герои могат да бъдат използвани в бой, но техните статистики са намалени, което ги прави по-слаби. В играта има множество класове, които различните герои могат да бъдат. Всеки клас със свои собствени умения и показатели. Това дава много голяма възможност за най-разнообразни композиции и стратегии, които да използвате в бой.



Битките в играта се въртят около една много проста, но елегантна механика, която е и основополагаща за цялата система за бой. Това са бронята и силата на героите/противниците ви. Силата на дадена единица определя колко поражение единицата нанася, но в същото време е и животът, който тази единица има. Бронята от друга страна директно намаля количеството поражение, което някой прави. Пример: Ако някой с 8 сила удари някой с 6 броня, то той без да използва Воля(Will, което е една от статистиките на героите, но за нея след малко) ще му направи 2 поражение, защото 8-6=2. За да се справите с бронята на някого, то вие можете и да ударите нея, вместо силата му. Изборът кой показател да намалите е много важен и е разликата между това дали ще победите или не. Не е невъзможно герой с малко броня, но много сила да извършее през вашите хора, ако не успеете да му намалите силата навреме. И не само, че не е невъзможно, а дори има такъв клас варл - Warhawk, който е този, който има за цел да влезе в мелето накрая и да довърши всички с няколко добре прицелени удара. Обратното също е напълно възможно. Герой с малко сила, но много броня да се окаже препъни камъчето, когато големите ви момчета са умрели, а другите нямат достатъчно сила за да му свалят ефективно нито силата, нито бронята. 

И така, след като ви поприпомних, доста по-надълго, отколкото ми се искаше, какво представлява Banner Saga, да поговорим малко за третата част. Поразказах ви за историята на предишните две, но за третата ще кажа само, че отговаря на почти всички, ако не и на всички въпроси, които изникват по време на предишните две. Краят е епичен, като равнището е невероятно, смисъл разпалвате подземно слънце наново, не знам как да ви го кажа по друг начин. Краищата са пет, като почти всеки е в някаква степен лош и добър. 




Но по какво се отличава третата игра от поредицата, от своите предшественици? Ами по срамно малко всъщност. Системата за взимане на решения е същата и докато всяко от тях е все така тежко, то това не е нищо ново. Втората най-важна част от играта - битките, са същите в голяма степен, като остават и много от проблемите, които пречат на системата да блесне изцяло. Особено статичната камера, която е причината, както елементи от терена да пречат, така и участници в битката, правейки избора на цели за героите ви доста досадна понякога. Това което внася малко свежест са трите дреджа, които ще имате шанса да убедите да дойдат с вас. Да, точно така, най-накрая имаме шанса да си поиграем и с лошите. Ако пожелаете, вие ще имате възможността да вземете един Stonesinger, един Hurler и един Stoneguard(Освен ако не сте били част от кикстартъра или сте pre-order-нали играта. Тогава получавате още един Stoneguard.). О, да! Най-накрая ще можете да дадете на дредж от тяхното горчиво лекарство! И тримата са полезни и много силни, като са подходящи за различни конфигурации. За жалост няма как и тримата да са част от една и съща конфигурация, тъй като Stoneguard-а се присъединява към другата група, а не към тази в която са първите двама. 



Но колкото и да са готини дреджовете, то са далеч от достатъчни за да раздвижат играта достатъчно. За това и от Stoic са направили две други промени. За една от групите герои е премахнат Рогът, който ви позволява да давате допълнително Воля за да подсилвате атаките и уменията на героите и е заменен от Жезелът на Айвин, който ви позволява да използвате умение подобно на неговата верижна гръмотевица. И втората промяна е, че за определени битки ще имате таймер от ходове, които ако изтекат и не сте победили, за противниците ви ще дойдат подкрепления. Ако успеете да победите в даденото ви време, то ще имате шанс да изберете нови воини, които да заменят падналите в боя и да продължите да се биете с нова вълна от врагове, като освен очевидната награда от повече Renown, то получавате и бонус шанс да спечелите хубави предмети за героите си. Само дето много малко предмети са по-ценни от това да имате здрави герои, които да заместят ранените в бой. Рискът е много по-голям от наградата и аз честно казано за цялото изиграване на играта не мисля, че съм го правил повече от веднъж. С други думи и тези две промени са далеч от достатъчни за да се почувства играта различна.


Заключение

Третата част от сагата носи нова, дългоочаквана раса, с която може да се играе - дредж. Отговаря на множество въпроси в историята и завършва абсолютно епично. Въпреки убежденията от Stoic, че четвърта игра няма да има, то краят определено оставя повече от достатъчно място за такава. За жалост в третата част единственото развиващо се е историята. Всички останали механики са същите, дори и битките, където имаше голяма нужда от оправяне на проблеми като статичната камера и дървеният интерфейс, който изисква прекалено много кликания. Не ме разбирайте погрешно, както казах и в началото аз съм огромен фен на играта и Banner Saga 3 ми хареса не по-малко от предишните, защото решенията в нея не са без значение, дори напротив; битките не са по-малко предизвикателни и изискват познаване както на противниците, така и на своите; историята е страхотна и те държи на ръба през цялото време... Просто тайничко се надявах Stoic да са изчистили малките петна по иначе толкова добрата си поредица. Ако сте фенове, определено трябва да изиграете и тази част, ще ви хареса със сигурност. Само не се надявайте на много нови неща. 

Къде да намерите:



събота, 12 януари 2019 г.

Gris - Плетеница от чувства и красота





Quick reminder - the articles on the blog are happening only in Bulgarian from now on. More details as of why you can find here. След като изяснихме това - напред към първото ревю на български от много време насам.

Честно казано, мислех за друга игра да ви говоря, но след като буквално онзи ден завърших Gris, съм супер развълнуван и искам да ви споделя какво мисля за нея.

Griss е първата игра на базираното в Барселона студио Nomada и излезе краят на миналата година. Разпространител са не безизвестните - Devolver Digital. 

Когато аз започнах да играя играта, само бях виждал малко геймплей и не знаех каква е историята на героинята в нея и съветът ми е да направите същото. На официалният си сайт Nomada са публикували каква е историята и каква е Грис, какъв е този свят, в който сте и така нататък, но цялата игра е много по-интересна, мистериозна и приказна, ако не знаете всички тези неща и просто се опитвате да навържете всичко, което се случва в някаква история и да разберете какво става. По този начин също остава и много повече свобода за лично интерпретиране на историята. 




Но какво представлява всъщност Gris? 


Геймплей

Gris по своята същност е платформър, в който вие, управлявайки главната героиня, ще решавате пъзели, научавате повече за света и ще получавате нови умения, които ще ви помогнат за изследването на споменатият свят. 

Но това не звучи много интересно  или пък гениално, вярно. Super Mario е платформър, Jazz Jackrabbit е платформър, Hollow Knight, Ori and the Blind Forest и десетки други и в много от тях получавате нови умения, които ви помагат да се справяте със светът около вас. Какво отличава Gris от тях тогава? Всъщност е нещо, което може да е една от трите силни страни на играта, но може и да е нейната единствена слаба страна, зависи как го погледнете.




Gris е игра, в която не можете да умрете. Няма "fail state", няма Game Over. Дори пъзелите не са трудни, като изключим някои бонус зони, които крият предмети за колекциониране и ачийвмънти. Gris е платформър за...почивка. Да, точно така. Така го играх и аз и сработи чудесно. Вечер, с джойстик в ръка(като всеки платформър, с джойстик работи по-добре, но с клавиатура и мишка също може да се играе напълно безпроблемно) и чаша чай се потапям в атмосферата на играта и просто забравям за всичко от изминалият ден. Това е и най - голямата слабост на играта. През голяма част от времето ще ходите наляво или надясно, подскачайки по малко, събирайки по някоя звезда и после наобратно, да ги занесете до центърът на нивото, където те формират съзвездие, което ще ви отключи следващото ниво. 
Но ако играта е толкова проста, какво създава толкова добра атмосфера? Другите две силни страни на играта - музиката и външността й. 


Арт и Музика

Идеята за Gris се ражда, когато двамата основатели на студиото срещат художникът Conrad Roset, който по това време иска да направи игра, в която да влязат неговите картини. 




Светът на Gris е изключително сюреалистичен. Докато се опитвате да си върнете гласът (което може да бъде и метафора и не) вие ще подскачате по парчета скали, висящи във въздуха, ще плувате в короните на дървета и ще обикаляте в стъклени градове изпъстрени с цветя, но обърнати надолу с главата. Много от нивата ми напомняха за детски книжки с приказки, които съм разглеждал, като малък. В цялата тази приказност обаче има и силна нотка тъмнина. Вие никога не срещате други хора. Много от сградите в нивата са руини, на градове, които някога са били великолепни. Ще срещнете и дори две чудовища, с които ще трябва да се справите, ако искате да завършите пътуването си. Всички тези празни, порутени и изглеждащи изоставени, но в същото време прекрасно изобразени нива будят много и най-разнообразни чуства, докато играете Gris - възхищение, радост, тъга, меланхолия и почуда са емоции, които ще се редуват непрестанно, докато откривате света. 




Ако на мен се беше паднала трудната задача да избирам кой да направи музиката за играта, определено се сещам няколко имена, които са правили музика за не по-малко особени или пък добри игри. Nomada обаче  взимат решението автори на музиката да бъдат Berlinist, които си признавам съвсем открито, че бях чувал единствено, като име. Въпреки това не мога да отрека чудесният начин по който са се справили с нелеката задача да напишат музиката за абстракният шедьовър, който е Gris. Има много игри, в които можете да си спрете музиката и да не загубите много от играта, има дори такива където ще е по-добре, ако го направите, но случаят с Gris e точно обратният. Музиката е черешката на тортата, която дава завършеност, плътност дори, на играта.


Заключение

Gris дело на Nomada е платформър, който е създаден с идеята да могат да му се насладят хора с и без опит в жанра. И докато определено има повече какво да предложи на вторите, тъй като играта няма "fail state", то по - опитните в жанра не трябва да бързат да теглят чертата на играта, защото тя има няколко скрити, по - завъртяни пъзела и за тях, а ако дори и те не затруднят никой, то Gris си струва и просто заради самото изживяване. Два часа е, не се лишавайте от красотата, която е тази игра. А аз през това време ще тръпна в очакване на какво друго ще ни предложат Nomada в бъдеще.

Къде да я намерите:

четвъртък, 3 януари 2019 г.

Another blog update / Ъпдейт относно блога


Hello, 

The past year was horrible for the blog. But life has been more than good although busy...and it will become even busier sadly. Because of this I have decided to change the language of the reviews...again. Three years ago I dropped Bulgarian and continued to write only in English as writing in two languages was enormous strain for me. As things got busier and busier and there was less and less time for writing the number of articles even only in English started to go down. And sadly it was not only the number of articles, but also their quality. 

So I have decided, despite the fact that this decision will cost me around half of the auditory I will write reviews from now on ONLY in Bulgarian. I am very thankful to all of you who have read the blog all these years. Thank you! Thank you! Thank you! It means a lot and it really saddens me that I will lose you. I make no money from the blog, but I was really glad that so many people from different countries were passing by to read MY reviews. 

My reasons for this decision are really simple:

1. I hope that as native in Bulgarian it will be easier for me to write and I will manage to pump more content.

2.  This blog, despite its ups and downs, has been active for 5 years and I want to continue supporting it. To do this I should make writing as simple as possible. It is that or ending Shalog as a games review blog, and I do not want this.

Happy 2019 and let it be the best year for all of us!


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Здравейте,

Някои от вас вероятно са стари читатели на блога, други са нови, но независимо от това, здравейте! До преди три години този блог се вписваше на два езика - български и английски. Оказа се обаче, че да пишеш сам на два езика е много изтощително и изисква много време и за това преди три години, с цел да не загубя голяма част от аудиторията започнах да вписвам блога само на английски.

За жалост времето за писане не е много и броят на статии, макар и само на английски намаля значително. Особено през миналата година. Намаля и качеството на текстовете. За това реших, макар и трудно и след дълго мислене да започна да пиша ревюта само на български. Това ще коства около половината аудитория на блога, но се надявам да дойдат нови хора. Причината е да се реша на тази стъпка е, че е или това или да спра да вписвам блога. А след пет години активност, не искам да го спирам и за това от днес нататък ревюта само на български.

Приятно четене и се надявам новата 2019 да е по-добра за блога, за вас, а и за мен!